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Qual é a dificuldade de

Botar custo de mana nas habilidades de todos os campeões do jogo? É uma **bleep** vantagem ridícula ter campeão que usa um recurso alternativo ou que simplesmente não usa NADA, **bleep** bicho, olha esse Viego, se empolgaram tanto no design que esqueceram mais uma vez que criar um campeão que usa vida/energia/nada pra castar skill acaba rendendo uns oito patches de desbalanceamento 

4 RESPOSTAS
Gemada de Taric
Dragão
Dragão

Por quê os kits são simplesmente balanceados em torno disso.

Dificilmente tu vai ver champs magos estilo xerath e lux nao terem recursos, enquanto é até comum lutadores terem custos muito baixos/não terem recursos.

Os kits deles são balanceados em volta disso, então eu não acho roubado.
Shootblades
Aronguejo
Aronguejo

pq se tivesse custo de mana, energia ou vida pra esses campões eles não funcionariam

imagina só o viego tendo mana e tendo q controlar o custo de mana dos 5 campeões inimigos pra saber qual ele deve possuir e encaixar no combo dele sem ficar sem mana pro próximo e o seguinte depois desse 

RedAngels
Arauto
Arauto

Para mim o pior nem é não ter custo de mana, é não ter custo de mana, cooldown baixo e habilidade boa. O equilíbrio deve pensar nessas 3 coisas.

Ou seja, se não tem mana (uma vantagem), deve sofrer alguma desvantagem em outra parte.

O problema é a mana, por mim os personagens podem ter fúria, sobrecarga e energia a rodo. O problema é que, teoricamente, as habilidades de mana deveriam ser mais fortes, por exemplo, uma Anivia deveria comer Yasuo, Trindamere e Rumble com farinha, tipo, coisa de matar com dois E devidamente acertados.
Mas aí um personagem ganha windwall, outro ganha imortalidade, outro ganha dash, outro ganha shield e se fazem ferramentas pra matar quem tem mana. Então pra compensar tentam neutralizar a mana com muito item de regeneração passiva e aí é que está a bagunça. Teoricamente era pro mago que gastou tudo pra matar um Yasuo, um Trindamere e um Rumble, enfim, esse mesmo mago que superou as otaquisse da Riot teoricamente deveria dar b por não conseguir fazer mais nada, daí ele perderia farm e ficaria em desvantagem por ter sido tão agressivo.
Então, o problema está no design da mana, todas as habilidades de mana são extremamente poderosas e por isso custam caro, porém, tem item de mana regen e não tem como balancear isso, se baratear as habilidades os personagens que não dependem de mana vão evaporar, se tirar a mana regen os personagens que dependem de mana vão evaporar, se mexer no cooldown dá no mesmo. Portanto, que se tire a mana de uma vez? Pior que não, tem esse outro elemento chamado diversidade, que ajuda a atrair mais público, se todo mundo usasse energia os personagens em breve seriam variantes de skins da mesma coisa e a Rito já tá tentando implementar mais a fúria/sobrecarga no jogo, embora sem sucesso.
No meu ver, as únicas habilidades de mana sacaneadas mesmo são as de suporte de peel. "Você dá shield e usa aery? Olha aqui esse item que te neutraliza por 2600g (patch novo)"; "Você cura? GW por 800 de ouro e o toplaner/jungler tem itens que curam mais do que você."; "Então você tem muito range? Que pena, temos itens que teleportam o assassino pra suas costas e dão um dash que dá dano."
Isso sim é sacanagem e, na minha opinão, todos os suportes de peel deveriam migrar para energia, fúria e sobrecarga. Soraka, por exemplo, ela toma dano pra curar, seria muito bom ela ter uma barra de fúria igual a do Vlad e dar um super cometa ou um E que estoura mais rápido depois de se ferir pra curar o aliado, afinal com GW ela é duplamente punida apenas por existir. Sona poderia ter o esquema do Rumble e as habilidades ficarem mais fortes conforme for usando.... Ah, Seraphine, digo, ela já tá boa com a mana mesmo, só precisa aumentar o dano pra competir melhor com GW. Janna poderia funcionar com energia, já que energia recarrega com movespeed e a Janna é, originalmente, o campeão de movespeed.