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Aronguejo
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Sugestão de balanceamento dos SUPORTES: Sai o ganho de ouro, entra o ganho de experiência.

Olá!

A ideia que trago, aparentemente simples, poderia ser compreendida pela leitura objetiva do título. Mas quero ir além, porque não basta sugerir algo radical e abstrato, sem oferecer uma compreensão mais ampla e boas justificativas. Vamos lá!

INTRODUÇÃO

Trata-se de uma proposta de mudança geral na maneira com que os suportes evoluem e acompanham o restante do time em League of Legends. Até agora, tem-se percebido que os suportes ficam atrás na coleta de ouro, porque não abatem tropas, e a Riot tem trabalhado para compensar essa diferença, oferecendo itens que acumulam ouro. O problema é que, além de esses itens poderem ser usados em outras rotas, subvertendo a ideia de acompanhar o meta, a botlane, assim como a selva, acaba ficando atrás das demais na corrida por experiência, o que dificulta o equilíbrio das partidas.

É nítido que esse problema com a experiência se aplica muito mais à selva do que à função de suporte ou à rota inferior, mas este tópico se destina especialmente aos suportes e a uma mudança que pode ser muito significativa na forma com que eles crescem ao longo da partida. Falarei sobre os caçadores mais tarde, quando for oportuno.

OBJETIVO

Trazer ao League uma nova forma de olhar para os suportes, não mais como campeões difíceis de balancear, sempre penalizados por não abaterem tropas e que precisam compensar essa diferença, mas como campeões que atingem, rapidamente, níveis mais elevados de experiência e com uma quantidade menor de ouro, o que os tornaria (em tese) campeões mais estratégicos do que bons combatentes.

JUSTIFICATIVA

A situação atual dos suportes é bem mais confortável do que já foi em League of Legends, porém, acredito que a Riot ainda os veja como algo a ser solucionado. Ora se apresentam fracos demais, ora parecem máquinas de desequilíbrio de partidas, fora de controle. O fato é que um efeito bola de neve em um suporte é imprevisível nas condições atuais e o late game os torna menos interessantes de se jogar. Esse tópico propõe observá-los de uma forma que poderia trazer suas curvas de crescimento para um estado mais satisfatório.

PROPOSTA

Esta mudança seria trabalhada em dois ou três sentidos: (I) Experiência por assistência; (II) Mudança nos itens de suporte e, talvez, (III) em algumas Runas.

I - Experiência extra por assistência: Bônus de Assistência Padrão

Todos podemos imaginar que simplesmente aumentar a experiência por assistência transformaria todas as partidas em uma team fight eterna, com longas disputas para ver quem não mata (?), pois todos buscariam bater sem ficar com o abate. Por isso, sugiro que a experiência adquirida auxiliando abates se dê através de um algorítimo que traga benefícios por assistência apenas em situações pontuais.
Na prática, isso poderia se dar conforme a definição abaixo, utilizando o que chamei de Bônus de Assistência Padrão (BAP), de acordo com o número de campeões envolvidos na luta. O BAP só pode ser adquirido integralmente por jogadores que têm número baixo de abates de tropas; no entanto, metade desse bônus pode ser adquirido por quem estiver abatendo tropas, em condições muito específicas. As definições são as que seguem:

a) Abates com igualdade numérica de campeões (2x2, 3x3 etc.) beneficiam com BAP quem tiver nível baixo de abates de tropas e recebeu ASSISTÊNCIA pelo abate;

b) Abates com vantagem numérica padrão (3x1, 3x2 etc.) não beneficiam ninguém com experiência extra;

c) Abates em vantagem numérica 2x1 (regra do caçador) beneficiam com metade do BAP quem tem nível baixo de abates de tropas e recebeu ASSISTÊNCIA pelo abate;

d) Abates em desvantagem numérica (2x3, 3x5 etc.) beneficiam a todos os que receberam ASSISTÊNCIA; quem tem muitos abates de tropas recebe metade do BAP e quem tem poucos abates de tropas recebe o BAP inteiro.

O bônus acima pode ser numérico ou percentual. Por exemplo, 10-20% de experiência adicional, de acordo com o nível de campeão atual ou X de experiência adicional, variando conforme a quantidade de vezes em que o BAP é adquirido. Em todos os casos, os cálculos exigem balanceamento. Insisto, são meros exemplos.

II - Mudança nos itens de Suporte:

Hoje (versão 10.12), temos itens de suporte que acumulam ouro de duas maneiras: por dano causado a campeões e estruturas e por abate limitado de tropas, compartilhando o ouro com quem estiver próximo, nesse caso. Nessa proposta, o ouro adicional pode ser parcialmente ou totalmente substituído por experiência adicional.

Ideia 1: Todos os itens de suporte com ativos que posicionam sentinelas deixam de acumular ouro adicional e passam a acumular experiência adicional com base no placar de visão e com a interação com aliados e inimigos. Aqui descrito de maneira genérica, cujo balanceamento possa ser feito individualmente, por item.

Ideia 2: Apenas os itens focados em abates limitados de tropas permanecem no jogo como estão e os demais são substituídos por itens como os descritos na Ideia 1, adicionando-se a todos eles a seguinte descrição: "Limite de 1 item de selva, de acúmulo de ouro ou de acúmulo de experiência por campeão".

Ideia 3: Os itens de abates de tropa não mais garantem ouro compartilhado por este tipo de abate, nem ouro adicional por tempo de uso. Em vez disso, garantem que o ouro do abate de tropa seja desviado para aliados próximos, se for o caso. Adicionalmente, garantem o acúmulo de experiência para cada tropa abatida pelo seu usuário, não importando se o ouro foi desviado ou não, desde que o número de tropas abatidas por esse campeão seja muito inferior ao da média dos demais jogadores da equipe. Já os itens de acúmulo de ouro por dano causado passam a substituir o ouro adquirido por experiência adicional, em todos os casos, desde que o número de tropas abatidas por esse campeão seja muito inferior ao da média dos demais jogadores da equipe.

Seguindo essa mesma lógica, os itens da selva também podem ser afetados por acúmulo de experiência adicional.

Questão imediata: esses itens usados em outras rotas não aprofundariam ainda mais o desequilíbrio da partida?
Argumento: a princípio, usar um item que só aumente a experiência caso se tenha pouco farm não beneficiaria ninguém das rotas solo, a não ser que isso fosse uma estratégia de um campeão específico.

III - Mudanças em Runas

Primeiramente, é necessário notar que nenhuma runa primária ou secundária do patch atual se destina ao ganho de experiência adicional. Isso se dá por uma razão muito simples: a Riot não deseja que campeões tenham esse acúmulo através de Runas, porque isso afetaria profundamente os atributos base e, consequentemente, o equilíbrio das partidas. Assim, por que chegamos até aqui?

Como eu tentei esboçar no começo do tópico, fazer com que as runas afetem o ganho de experiência é uma ideia um pouco menos plausível, mas poderia ser considerada adiante, possivelmente após a implantação do que foi proposto nos itens I e II.

No entanto, já há runas que aplicam mudanças no acúmulo de ouro por abate, como Triunfo (árvore de Precisão) e Mercado do Futuro (árvore de Inspiração), por exemplo. Observando as mudanças que apresentei, seria necessário pensar em como tais runas afetariam no contexto da partida e se elas deveriam ser ajustadas ou substituídas.

OUTRAS CONSIDERAÇÕES

Dois campeões, especialmente, seriam fortemente afetados em seu meta-jogo pelas mudanças: Zilean e Pyke. O primeiro porque já trabalha com ganho extra de experiência e o segundo porque tem ganho de ouro adicional por abate/assistência. Eles precisariam ser observados com mais atenção.

Os itens de suporte já são mais baratos porque esses campeões, ainda assim, acumulam pouco ouro. Se me perguntarem se isso mudaria, responderei: “acredito que não”. Com um sistema que beneficie o ganho de experiência e aumento de atributos base, o ouro adicional não é mais necessário, portanto, não há o que se falar em alteração dos valores dos itens para compensação. No entanto, o mesmo problema que já ocorre com os itens de suporte atuais, especialmente os de visão, correria o risco de se estender até outros itens relativamente mais baratos, como Turíbulo Ardente e Devaneio de Shurelia: por ser mais fácil adquirí-los com o ouro de abates, seria uma competição um pouco desfavorável aos suportes. Tudo deve ser metodicamente analisado.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

É doloroso sair da zona de conforto e a primeira reação que espero das pessoas que lerão o começo do tópico (a maioria certamente não lê até aqui) é: DEIXE AS COISAS COMO ESTÃO. Eu vou deixar, eu não sou sequer um funcionário da Riot, quanto mais alguém responsável por modificar a mecânica global do jogo. O que esse texto traz é a proposta de se conduzir as experiências de jogo de uma forma diferente. É um pensar um pouco fora da caixa que pode servir, inclusive, de inspiração para outras ideias. É a minha contribuição.

"Ainda há muito trabalho a fazer... Meu destino está incompleto."

:Champion102:
Emissária da Escuridão

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