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Aronguejo
Aronguejo

[Tanques?] Será o momento desses itens retornarem?

Muito se tem falado sobre a situação dos tanques, que estão negativos estatisticamente devido a diversas mudanças... No passado ainda antes do duradouro "META DOS TAMQUES", já existiam alguns itens muito temidos nas mãos deles, não seria este um bom momento para testar o retorno de alguns deles? Por exemplo;

Soul Shroud - 2285 de Ouro

Soul ShroudDisponibilidade

Comum

Tier

Lendário

Estatísticas

+ 520 de vida

Aura

Única: os campeões próximos ganham + 10% de redução de recarga e +12 de regeneração de mana . (Alcance 1200)

Leviathan - 1275 de Ouro
Leviathan

Disponibilidade

Summoner's Rift

Tier

Avançado

Estatísticas

+180 de vida

Passiva

Única: seu campeão ganha 32 pontos de vida por acúmulo, recebendo 2 acúmulos por abate e 1 acúmulo por assistência . Este efeito pode acumular até 20 vezes; você perde um terço de seus acúmulos se você morrer. Com 20 acúmulos, seu campeão recebe 15% a menos de dano.

Force of Nature - 2610 de Ouro
Force of Nature

Disponibilidade

Comum

Tier

Avançado

Estatísticas

+40 de regeneração de vida
+76 de resistência mágica
+ 8% de velocidade de movimento

Passiva

Única: Você ganha regeneração da vida igual a 1.75 % de sua vida máxima.

Innervating Locket - 2250 de Ouro
Innervating Locket

Disponibilidade

Comum

Tier

Lendário

Estatísticas

+ 430 de vida
+ 450 de mana

Aura

Única: Aliados próximos ganham 20 de regeneração de vida por 5 segundos e 9 de regeneração de mana por 5 segundos.

Passiva

Única: + 10% de redução de recarga . 
Única: quando você usa uma habilidade, você regenera 50 pontos de vida e 20 de mana ao longo de 2 segundos. Este efeito tem um tempo de recarga de 3 segundos.


Odyn's Veil - 2450 de Ouro
Odyn's Veil

Tier
?

Estatísticas

+350 de vida

+50 de resistência mágica

+350 de mana

Passiva

Único: Reduz e armazena 10% do dano mágico recebido.

Ativo

Único: Causa 200 + (dano mágico armazenado - no máximo 400) de Dano Mágico a unidades inimigas próximas (90 de segundo tempo de recarga) (525 de alcance).

Orb of Winter - 2200 de Ouro
Orb of Winter

Tier
?

Estatísticas

+ 100% de regeneração de vida

+70 de resistência mágica

Passiva

Única: Concede um escudo que absorve danos. O escudo será atualizado após um curto período de segundos sem sofrer dano.

Runic Bulwark - 2950 de Ouro
Runic Bulwark

Disponibilidade

Comum

Tier

Acabado

Estatísticas

+300 de vida
+20 de armadura
+30 de resistência mágica

Aura

Única - Legião : Aliados próximos ganham +10 de armadura, +25 de resistência mágica e +10 de regeneração de vida . Lacaios próximos ganham 50% de armadura adicional, resistência mágica e regeneração de vida.

Quill Coat - 700 de Ouro
Quill Coat

Disponibilidade

  • Summoner's Rift
  • Twisted Treeline

Tier

Avançado

Estatísticas

+20 de armadura

Passiva

[Única - ESPINGARDAS : Você ganha 40 de Vida ao longo 5 segundos e 30 de Mana ao longo de 5 segundos sempre que receber dano de um monstro. Além disso, os monstros que atacam você sofrem sangramento baseado em 5% da vida máxima ao longo de 3 segundos (máximo de 150 de dano). O sangramento não pode causar dano letal.

Ativo

Único - HUNTER'S WARD: coloca um Stealth Ward que revela a área ao redor por 180 segundos (180 segundos de tempo de recarga - 600 de Alcance).

Considerações
É claro que os exemplos citados acima se tratam apenas de suposições interessantes, não que realmente eu acredite que eles devam retornar, mas mesmo assim acredito algo semelhante sim deveria ser feito, pois provavelmente o problema dos tanques estão em suas itemizações, provavelmente itens novos e mais balanceados deveriam ser introduzidos para corrigir essa variação para melhor!

Eu acho que tipo algo assim poderia ajudar...

Petricite Retribution Robe - 3900 de Ouro

Disponibilidade

Comum

Tier

Lendário

Estatísticas

+ 300 de vida
+ 200% de regeneração de vida
+ 50 de armadura
+ 50 de resistência mágica

Passiva - Vigor Petricita 

Única: Danos causados por campeões inimigos e monstros épicos, tem 20% do seu valor absorvidos e reduzem sua velocidade de movimento em 10% por 2 segundos enquanto o Enraizamento Petricita é formado ao redor do campeão, o mesmo se desfaz ao longo do tempo (dependendo de quanto dano absorveu), entrando depois em tempo de recarga. (Tempo de Recarga 60 segundos).

Ativo - Gênese de Casca-Pedra

Único - Cria uma explosão acinzentada a partir do Enraizamento Petricita antes formado, petrificando tudo ao redor, os campeões inimigos, tropas inimigas e monstros neutros sofrem dano igual ao valor antes absorvido (que no máximo é igual 10% da sua vida máxima) como dano verdadeiro (tropas inimigas e monstros neutros 200% desse dano) e  Lentidão de 20% por 2 segundos. (Raio de Alcance 700).

 

Ou algo assim, que tipo de item vocês acham que deveria existir para melhorar a situação dos tanques?

 

 


4 RESPOSTAS
Aronguejo
Aronguejo

Olha, veja como o League of Legends é... o crescimento de atributo dos personagens é razoável para fraco. De todos eles. A grande força de crescimento dos personagens se dá através dos itens, e não do nível. É provável que um personagem sem itens de nível 18 perca uma luta contra um personagem de nível bem mais baixo, porém, cheio de itens.

Esses dias eu fiz um tópico analisando diversos atributos de crescimento de todos os suportes do jogo. Alguns tem uns valores bem ruins e outros tem valores melhores do que deveriam. Para você ter uma ideia, um dos que precisa de mais melhorias no crescimento de vida, de armadura e de resistência mágica é o Nautilus. Os valores dele estão muito mais fracos do que dos outros suportes tanques.

Esse tipo de ajuste (mais um pouco de armadura e de vida por nível) parece pouca coisa, mas faz uma diferença enorme. Na minha perspectiva, os atributos dos personagens deveriam crescer mais por nível e os itens deveriam ficar mais fracos. Assim, os personagens ganhariam mais poder pela própria progressão de nível e não tanto pelo ouro conquistado.

Enquanto o poder dos personagens depender muito itens, o time que tiver vantagem de ouro será muito mais forte e os personagens mais ricos serão os mais fortes. É por isso que os carregadores são os mais fortes do jogo e os mais decisivos nas partidas. Eles conseguem juntar mais ouro, crescem mais rápido, causam mais dano... no LoL não existe um tanque ou suporte que vá carregar o jogo porque conseguiu itemizar bem. O tanque e o suporte, bem equipados, vão fazer o papel deles porque já possuem cura, escuro, controle de grupo. Efeitos que não dependem ou não crescem muito baseado nos itens (curas e escudos sim, mas ai o personagem precisa fazer MUITO poder de habilidade, e não é bem o foco dos suportes). Então os itens só ajudam eles a sobrevivem um pouco mais. Já os carregadores nem precisam de resistência, porque se matarem antes as ameaças... não terão nenhuma ameaça 😛 e quanto mais farmar e matam (e naturalmente que são melhores nisso porque tem mais dano), vão conseguir mais ouro, mais itens, mais dano...

Vira uma bola de neve. É o design do jogo. O jogo favorece quem mata e destrói mais, dá mais ouro para esses e ouro vira poder.

Criar novos itens e itens melhores é uma maneira de contornar o problema, porque ainda assim, o time com mais ouro, será mais forte. Então o time com menos ouro sempre será mais fraco. Pode ter o tanque que for, ele não terá tanta resistência assim se o time dele estiver atrás em XP e ouro.

Ir pelo caminho de tentar criar sempre novos e melhores itens gera uma corrida armamentista. Até o ponto do item se tornar abusivo e nerfado ou removido do jogo.

A solução para resolver o problema depende do jogo mudar a maneira dos personagens conseguirem poder. Dê um poder base mais forte para os personagens e deixem eles menos dependentes de itens. Assim a diferença por ouro pode ajudar, mas não assegurar a vitória.

Bellyon Eu nunca tinha pensado dessa maneira, e é verdade, o nível só importa no Early Game, depois só quem farmou mais vai ganhar.

É porque nos primeiros níveis o aumento dos atributos é bem maior do que os itens que os jogadores conseguem com o ouro disponível, especialmente pelo aumento de vida. Existem lá os valores em ouro por cada tipo de atributo e dá para calcular isso.

 

Mas como você mesmo notou, do meio do jogo para frente os itens tem um peso muito maior na força dos personagens, o que na minha visão é um erro... mas é uma escolha de design do jogo.

 

E sabe o que deixa mais problemático ainda? Que como qualquer personagem pode fazer qualquer item, vira e mexe surgem umas anomalias criativas (que a Riot diz que adora, mas vive nerfando), porque eu posso pegar qualquer personagem e comprar os itens fortes do meta e já era. Os itens além de terem muito peso no jogo, também influenciam vários heróis ao mesmo tempo. Então se você nerfa um item, vai nerfar o poder real e potencial de vários personagens que poderiam fazer aquele item. O inverso também é válido. É difícil balancear as coisas se você mexe num item e mexe no poder de um monte de gente ao mesmo tempo...

Amigo eu testei no PBE algumas mudanças nos tanks .

Nautilus, Tomou um balanceamento pobre, ganhou custo e CD, mas perdeu muito escudo, para vc ter ideia as shuriken do zed tira ela mesmo no level lvl 5 mesmo com 200+ de armor, não guenta nenhum ADC no mid e late game mesmo iniciando, o early continua a msm coisa, não acho que itemização vai fazer algo acho que ele precisa de Status bruto.

Leona, tomou nerf ao invez de buff, sofrimento sem igual, o W escala com a sua armor, porem você não tem recurso para ter os itens então ficou uma porcaria, não tanka nada quando pega um Mage burst mesmo com o W no ultimo nivel tu ganha pouca armadura.

Queria testar o TK mas fiquei desanimado depois de jogar umas 3 partidas com cada , e estava bastante fracos, joguei de suporte e estava triste a situação.