Muito se tem falado sobre a situação dos tanques, que estão negativos estatisticamente devido a diversas mudanças... No passado ainda antes do duradouro "META DOS TAMQUES", já existiam alguns itens muito temidos nas mãos deles, não seria este um bom momento para testar o retorno de alguns deles? Por exemplo;
Soul Shroud - 2285 de Ouro
Disponibilidade
Comum
Tier
Estatísticas
+ 520 de vida
Única: os campeões próximos ganham + 10% de redução de recarga e +12 de regeneração de mana . (Alcance 1200)
Leviathan - 1275 de Ouro
Disponibilidade
Tier
Estatísticas
+180 de vida
Única: seu campeão ganha 32 pontos de vida por acúmulo, recebendo 2 acúmulos por abate e 1 acúmulo por assistência . Este efeito pode acumular até 20 vezes; você perde um terço de seus acúmulos se você morrer. Com 20 acúmulos, seu campeão recebe 15% a menos de dano.
Force of Nature - 2610 de Ouro
Disponibilidade
Comum
Tier
Estatísticas
+40 de regeneração de vida
+76 de resistência mágica
+ 8% de velocidade de movimento
Única: Você ganha regeneração da vida igual a 1.75 % de sua vida máxima.
Innervating Locket - 2250 de Ouro
Disponibilidade
Comum
Tier
Estatísticas
Única: Aliados próximos ganham 20 de regeneração de vida por 5 segundos e 9 de regeneração de mana por 5 segundos.
Única: + 10% de redução de recarga .
Única: quando você usa uma habilidade, você regenera 50 pontos de vida e 20 de mana ao longo de 2 segundos. Este efeito tem um tempo de recarga de 3 segundos.
Odyn's Veil - 2450 de Ouro
Tier
?
Estatísticas
+350 de vida
+50 de resistência mágica
+350 de mana
Passiva
Único: Reduz e armazena 10% do dano mágico recebido.
Ativo
Único: Causa 200 + (dano mágico armazenado - no máximo 400) de Dano Mágico a unidades inimigas próximas (90 de segundo tempo de recarga) (525 de alcance).
Orb of Winter - 2200 de Ouro
Tier
?
Estatísticas
+ 100% de regeneração de vida
+70 de resistência mágica
Passiva
Única: Concede um escudo que absorve danos. O escudo será atualizado após um curto período de segundos sem sofrer dano.
Runic Bulwark - 2950 de Ouro
Disponibilidade
Comum
Tier
Estatísticas
+300 de vida
+20 de armadura
+30 de resistência mágica
Única - Legião : Aliados próximos ganham +10 de armadura, +25 de resistência mágica e +10 de regeneração de vida . Lacaios próximos ganham 50% de armadura adicional, resistência mágica e regeneração de vida.
Quill Coat - 700 de Ouro
Disponibilidade
Tier
Estatísticas
+20 de armadura
[Única - ESPINGARDAS : Você ganha 40 de Vida ao longo 5 segundos e 30 de Mana ao longo de 5 segundos sempre que receber dano de um monstro. Além disso, os monstros que atacam você sofrem sangramento baseado em 5% da vida máxima ao longo de 3 segundos (máximo de 150 de dano). O sangramento não pode causar dano letal.
Único - HUNTER'S WARD: coloca um Stealth Ward que revela a área ao redor por 180 segundos (180 segundos de tempo de recarga - 600 de Alcance).
Considerações
É claro que os exemplos citados acima se tratam apenas de suposições interessantes, não que realmente eu acredite que eles devam retornar, mas mesmo assim acredito algo semelhante sim deveria ser feito, pois provavelmente o problema dos tanques estão em suas itemizações, provavelmente itens novos e mais balanceados deveriam ser introduzidos para corrigir essa variação para melhor!
Eu acho que tipo algo assim poderia ajudar...
Petricite Retribution Robe - 3900 de Ouro
Disponibilidade
Comum
Tier
Estatísticas
+ 300 de vida
+ 200% de regeneração de vida
+ 50 de armadura
+ 50 de resistência mágica
Única: Danos causados por campeões inimigos e monstros épicos, tem 20% do seu valor absorvidos e reduzem sua velocidade de movimento em 10% por 2 segundos enquanto o Enraizamento Petricita é formado ao redor do campeão, o mesmo se desfaz ao longo do tempo (dependendo de quanto dano absorveu), entrando depois em tempo de recarga. (Tempo de Recarga 60 segundos).
Único - Cria uma explosão acinzentada a partir do Enraizamento Petricita antes formado, petrificando tudo ao redor, os campeões inimigos, tropas inimigas e monstros neutros sofrem dano igual ao valor antes absorvido (que no máximo é igual 10% da sua vida máxima) como dano verdadeiro (tropas inimigas e monstros neutros 200% desse dano) e Lentidão de 20% por 2 segundos. (Raio de Alcance 700).
Ou algo assim, que tipo de item vocês acham que deveria existir para melhorar a situação dos tanques?
É porque nos primeiros níveis o aumento dos atributos é bem maior do que os itens que os jogadores conseguem com o ouro disponível, especialmente pelo aumento de vida. Existem lá os valores em ouro por cada tipo de atributo e dá para calcular isso.
Mas como você mesmo notou, do meio do jogo para frente os itens tem um peso muito maior na força dos personagens, o que na minha visão é um erro... mas é uma escolha de design do jogo.
E sabe o que deixa mais problemático ainda? Que como qualquer personagem pode fazer qualquer item, vira e mexe surgem umas anomalias criativas (que a Riot diz que adora, mas vive nerfando), porque eu posso pegar qualquer personagem e comprar os itens fortes do meta e já era. Os itens além de terem muito peso no jogo, também influenciam vários heróis ao mesmo tempo. Então se você nerfa um item, vai nerfar o poder real e potencial de vários personagens que poderiam fazer aquele item. O inverso também é válido. É difícil balancear as coisas se você mexe num item e mexe no poder de um monte de gente ao mesmo tempo...