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Visões de Balanceamento: 01/08

Post Original: Meddler

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

 

 

Mais sobre o dano ainda essa semana

 

 

Estamos fazendo um planejamento sobre de onde o dano vem no LoL atualmente, como mencionamos antes. Teremos mais detalhes para compartilhar ainda essa semana. Coisas em particular que estamos analisando:

 

 

  • Diferentes sistemas de onde o dano está vindo (quanto vem dos kits, quanto vem dos itens, quanto vem das runas, etc)
  • Quanto de dano, particularmente de fontes não vinda de kits, ocorre de uma vez só (explosivo contra sustentação)
  • Quais fontes de dano devem ou não acumularem umas com as outras (passivos únicos de itens que não acumulam, por exemplo)

 

Pra quem tiver perdido, também falamos na semana passada sobre como a falta de tanques (especialmente os defensivos) nas partidas também pode contribuir para o dano estar tão alto (menos Campeões para absorver dano, mais Campeões com dano alto por equipe).

https://forum.br.leagueoflegends.com/t5/Mec%C3%A2nicas-de-Jogo/Vis%C3%B5es-de-Balanceamento-27-07/td...

 

 

Modos de jogo experimentais

 

 

Como vocês provavelmente já devem ter visto, estamos experimentando algo novo no momento com uma espécie de protótipo bem rudimentar. O objetivo com isso é conseguir de vocês um feedback inicial sobre o que está ou não funcionando e nos ajudar a descobrir se um modo tem potencial para ser uma adição permanente ao LoL ou não. Feedback sobre o modo (atualmente chamado de Blitz do Nexus) vai ser muito bem vindo.  Seria útil saber em especial quais dos elementos que estão neste modo, mas não estão nos outros, vocês mais gostaram ou odiaram. Também estamos muito interessados em saber quais foram suas impressões antes de jogar e depois de jogar. Existem coisas que pareciam ótimas no papel, mas na prática não foram divertidas, ou vice e versa?

 

Também adoraríamos saber que tipo de coisas vocês gostariam de experimentar se fizermos mais protótipos públicos como esse. Dependendo de como tudo for, podemos fazer outra tentativa com um modo de jogo diferente em algum momento.

 

Postagem anunciando o Blitz do Nexus para aqueles que ainda não viram:

 https://forum.br.leagueoflegends.com/t5/Outros-Assuntos-de-LoL/Modos-experimentais-e-Blitz-do-Nexus/...

  

 

Penalizando o direcionamento de ouro 8.15

 

 

Fizemos alguns ajustes na penalidade de direcionamento de ouro nos itens da selva na 8.15. A primeira é que ela também se aplicará ao Twisted Treeline, particularmente com base no feedback coletado das regiões com maiores índices de partidas no TT (EUW, EUN, NA, BR, LAN). Se você joga TT, conte para nós o que achou das adições, estamos certamente abertos a novos ajustes posteriores caso necessário.

 

 

A segunda mudança, que também afeta partidas SR, é ter a penalidade aplicada apenas quando você possuir a maior CM na equipe, em vez de maior quantidade de ouro. Isso deve resolver muitos casos em que caçadores que conseguiam vantagem em ouro por abates no início de jogo e não por estratégia de direcionamento eram penalizados indevidamente. Também apreciaremos muito qualquer feedback sobre isso. Em particular, se você achou a abordagem da 8.14 muito severa, será ótimo saber se isso tem funcionado melhor para você ou se ainda sente que, de vez em quando, está sendo penalizado por jogar normalmente.

 

"Se acha o esperto não é mesmo?"

- Ahri
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13 RESPOSTAS
Brave Bird
Lenda
Lenda

AE POHA FINALMENTE NERF DO POWER FARM NO 3x3!!! Mas acho que é preciso ainda mais rigorosidade no NERF em TT, acho que tirar apenas 10 de Gold ainda deixa o Power Farm em 3x3 muito viável, pois a diferença nas tfs é bem maior quem em 5x5, em 5x5 você tem uma capacidade bem maior de infiltrar jogadores e neutralizar o Power Farmer, em 3x3 isso se torna muito mais complicado....
Mas enfim, obrigado por escutarem as opiniões dos players de 3x3, já é um grande avanço para deixar o modo mais saudável

Brave Bird
Lenda
Lenda

Power Farm é tão roubado que em 5x5 onde é bem mais fácil lidar contra, os caras não aguentaram nem 2 patchs kkkkkkkkk enquanto a gente em 3x3 nos frustramos há anos com isso.... Vlw hein Rito

NihilatyKat
Aronguejo
Aronguejo

Aguardando novidades sobre a :champion52:!


twicecoaster
Tropa
Tropa

Ficou péssimo, caras.

Não sei se vocês repararam (já que normalmente não ligam pro 3v3) mas com isso vocês mataram boa parte da pool que se usava no mapa. Bom, antes ainda tinha a escolha de fazer power farm ou não e funcionava bem o modo.

 

Antes até se via um ou outro ad carry por lá, tinha uma variedade (pouca, mas tinha) de suportes aparecendo por lá e agora vocês mataram todos esses campeões no mapa.

Pelo menos quem joga de Darius, Illaoi, Garen e Fiddlesticks vai se divertir bastante, né? Já que só vai ter isso no mapa.

Fazer o que, né? 


Middelhauve
Arauto
Arauto

E as mudanças nas plantas da Zyra ó. só no esquecimento, Riot Full Alzheimer.
Bellyon
Aronguejo
Aronguejo

Sobre o mapeamento de dano, eu considero algo essencial em todo jogo desse tipo em que causar a maioria quantidade de dano é algo relevante para o desenvolvimento da partida.

Me surpreende (negativamente) imaginar que é algo que possa estar sendo feito apenas pela primeira vez em quase dez anos de LoL... 😞 diversos jogos tem contadores de dano, seja como ferramentas nativas do jogo, seja como addons criado por fãs.

Digamos que é impossível fazer bons ajustes se sequer há uma mensuração clara e objetiva do que será modificado. De toda maneira, espero que compreendam que as fontes de dano podem variar ao longo do momento da partida, de acordo com a itemização. Não sei se contará no mapa estatístico de vocês, mas uma boa parte do dano de meio e final da partida se dá pelo dano crítico, no caso dos atiradores e duelistas... questão essa que eu respondi alguns dias atrás, numa outra Visão de Balanceamento 🙂

De toda forma, boa parte do dano E da absorção de dano se devem aos itens. E os itens se devem ao ouro farmado. Então, quanto mais ouro um time tiver, mais dano e resistência ele terá. E como os causadores de dano são os que mais farmam e mais abaterm heróis inimigos e estruturas, o crescimento de dano nas partidas sempre será maior do que o crescimento de defesa e resistência.

Essa escalada se dá pela maneira como o jogo foi desenvolvido, de premiar com mais ouro quem matar e destruir mais coisas. Não que não seja algo importante para o desenvolvimento da partida, claro que é. Afinal de contas, estamos falando de um jogo onde o objetivo é eliminar a resistência e destruir a base adversária quase que por completo. E mais evidente ainda que se as defesas crescerem mais que os ataques, é possível que o jogo fique travado com dois times se defendendo bem.

A minha ideia é: o LoL poderia ter ferramentas para que os danos fossem menores, as resistências maiores, as lutas fossem mais constantes e duradouras (o que é bem divertido), PORÉM, com mecânicas adicionais para vencer, até mesmo reduzindo o tempo máximo das partidas. O único objetivo do LoL que define se uma partida foi vencida é: o time que destruir o Nexus oposto primeiro. É um objetivo interessante, claro, mas isso possibilita partidas trolls ou partidas que durem 50, 60 minutos, as vezes até mais... e acho que se a Riot conhecer bem seus jogadores, pode constatar que esse tanto de tempo de duração para uma partida é algo insano! Se o jogo tiver um ou dois objetivos alternativos, além de abrir o leque estratégico para as equipes vencerem, também tende a reduzir o tempo máximo de duração das partidas.


@twicecoaster@  escreveu:

Ficou péssimo, caras.

Não sei se vocês repararam (já que normalmente não ligam pro 3v3) mas com isso vocês mataram boa parte da pool que se usava no mapa. Bom, antes ainda tinha a escolha de fazer power farm ou não e funcionava bem o modo.

 

Antes até se via um ou outro ad carry por lá, tinha uma variedade (pouca, mas tinha) de suportes aparecendo por lá e agora vocês mataram todos esses campeões no mapa.

Pelo menos quem joga de Darius, Illaoi, Garen e Fiddlesticks vai se divertir bastante, né? Já que só vai ter isso no mapa.

Fazer o que, né? 



Cabou a pool? Cê tá doido????? Power farm é tão DESBALANCEADO, que se vc pegar qualquer champ que tenha o mínimo de dano pra farmar bem a jg vai ficar extremamente forte a ponto de ser praticamente injogável contra ele numa determinada hora do game, ele pode morrer 10 vezes, se farmar bem vai chegar aos 20min fazer uma TF, dar um triple e ir pro gg.

Você fala de Darius/Illaoi/Garen, mas esquece que em 98% dos duo powerfarm tem Alistar/Braum/Kayle/Yi... isso quando não deixam passar o Taric que aí é 100% de pick.

 

O problema é que ninguém usa essa estratégia, ABUSAM dela! Quem joga em duozinho tá achando horrível pq não vão mais ganhar um game na seleção de champs né.....

 

Eu amei esse modo pq eu tive a oportunidade de jogar e treinar 1x1 de boa com outros caras (em lanes que eu nunca joguei antes pq sempre fui main adc, como top e mago mid..), que muitas vezes estão a 2/3 elos acima de você na SoloQ, e isso agregou muito a minha gameplay. Mas chegou uma hora que ficou injogável pra mim, um elo onde 90% dos caras contra faziam power farm e só de decidirem isso já ganhavam o jogo na seleção de champs.

Foda-se se você é main suporte e não joga o modo pq os "sups" não se encaixam no meta sozinhos, eu sou main adc e deixei de jogar de ADC para ir outras roles nesse modo e treinar novos champs!

 

Foi um ótimo nerf, não sei se vai matar os power farmers (TOMARA QUE SIM), vai deixar o jogo bem mais saudável e diversificado.

Se você não sabe jogar contra Darius/Garen/Illaoi, arregace as mangas e aprenda pq não é difícil e não é um bicho de sete cabeças.


Krylor
Tropa
Tropa

legal
e a aba de estatística que nas notas de atualização fala pra eu conferir? tá mais MIA que evelyn lvl 6 :Champion26: :Habilidades99:
@Fermosca 

É pra soltar foguete que nerfaram o PF em TT. Agora só falta a Riot criar um equipe de balanceamento pro mapa, mesmo que pequena e que faça ajustes a cada 2 atualizações(já que o modo não tem competitivo e tem poucos jogadores).

Ia responder algo parecido com isso, mas vc ja fez o trabalho.

Boa analogia, mas os itens de tank no geral são mais baratos que os itens de dano, e não necessariamente os carries tem todo o ouro, não é a toa que existe a top laner, onde o cara fica full farm até a hora de lutar, muitas vezes saindo da Lane com mais ouro que os carries, por ser uma Lane menos ativa, e se você soma isso dando mais ouro aos tanks, basicamente você terá 2 possibilidades: tanks ridículos acabando com o jogo em 20 min, muito por causa do Dano base(olá orn), partidas de 50 minutos onde os carries precisam estar full Build pra matar os tanks.
Bora jogar ? Me adiciona aí
Alesius
Academia de Piltover
Academia de Piltover

Gostei da intenção de buff tank mais na parte de tank mesmo, e nerfar o dano no patch 8.16. Assim que tem que ser.
Rèset King
Tropa
Tropa

achei interessante a 8.16 menos no meu Trundle '-' já estou triste