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Visões de Balanceamento: 13 de Dezembro

 Via Meddler

 

 

Fala, galera!

 

 Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados.

 

Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

 

 

RNG - Aleatoriedade de causa x Aleatoriedade de resultado

 

Temos visto muita gente falando sobre RNG recentemente, o que faz sentido, considerando tanto o lançamento da Zoe quanto da runa Cleptomancia. Então pensamos que seria um bom momento para falar um pouco sobre o que pensamos sobre o assunto. Para quem não conhece o termo, RNG significa Random Number Generation/Generator, ou Gerador de Número Aleatório, que é normalmente usado como uma sigla para significar “aleatoriedade”.

 

Para começo de conversa, acreditamos que o uso do RNG, se bem feito, pode ter um bom efeito em jogos competitivos. Acreditamos que algumas formas de aleatoriedade se encaixam em um jogo como LoL e outras não. O uso apropriado do RNG permite que os jogadores mostrem sua capacidade de adaptação, adicionando outro tipo de teste de habilidade além dos outros que já estão presentes no jogo (habilidade mecânica, coordenação com companheiros de equipe, etc). Ele pode criar situações inesperadas que testam pensamento rápido, permitem ações incomuns e que podem ser bem empolgantes. Mas, por outro lado, se for mal utilizado, ele pode remover o impacto da habilidade dos jogadores e decidir partidas de forma injusta.

 

Sentimos que uma das características comuns do uso apropriado do RNG em jogos competitivos é se ele ocorre como causa das decisões ou resultado delas. Causa seriam as coisas que você leva em consideração para tomar suas decisões, condições iniciais que variam, mas que se desenrolam com base nas ações do jogador. Os Dragões Elementais são um exemplo disso, em que o tipo de dragão é determinado aleatoriamente e então depende de cada equipe a forma com que elas responderão a ele. Causas se beneficiam de ter um aviso prévio para que os jogadores possam tomar decisões em torno delas e devem ser justas para ambas as equipes. Elas podem ser uma forma de incorporar os benefícios da aleatoriedade, garantindo que o que determinará a resolução da partida não será a situação criada, mas sim a forma como você responde à ela. Exemplos em outros jogos incluem coisas como pontos iniciais aleatórios em Starcraft ou a geração de mapa em Civilization.

 

Em contrapartida, na aleatoriedade de resultado é o próprio RNG, e não as decisões feitas depois dele, que em geral decidem a resolução de uma situação. Por exemplo, uma chance de 50% de destruir um alvo ou você levar um dano significativo. É certamente possível jogar em torno do risco da aleatoriedade de resultado (por exemplo, tentar entrar em situações perigosas somente quando você aceita o risco de resultados negativos ou ajustar sua estratégia em resposta a uma ocorrência aleatória). No entanto, na aleatoriedade de resultado, a sorte tem geralmente um impacto significativo. Isso pode não ser um problema se a aleatoriedade em questão ocorre tantas vezes que é quase garantido igualar os resultados (uma chance de 50% repetida 100 vezes, por exemplo). Com interações infrequentes, no entanto, você tende a ter uma experiência altamente influenciada pela sorte.

 

Em geral, nós evitamos ou removemos grande parte da aleatoriedade de resultado no LoL e é bem improvável que adicionemos novas para os modos competitivos. No entanto, ataques críticos são uma exceção notável ainda presente no jogo. A chance de crítico tem alguns fatores atenuantes, ela adiciona risco/incerteza a situações que poderiam ser muito previsíveis, mas equilibram seu impacto em % altas de acerto, pelo menos contra Campeões tanques o suficiente para levar vários ataques. Mas, em geral, é uma experiência que tende a ser negativa, decidindo mais lutas por sorte do que deveria, em particular em rotas onde os jogadores têm baixas chances de críticos. Em algum momento, vamos trabalhar nos ataques crítico para tentar mudá-los para um sistema que mantenha alguns de seus benefícios, mas que ainda diminua o sentimento de “isso não foi justo, eu fiz tudo certo e perdi mesmo assim” que existe no momento. Não sabemos quando isso vai acontecer, vai ser uma mudança boa, mas também um projeto em larga escala que compete com trabalhos em outras coisas, como mudanças grandes de itens, melhorias de runas, alterações no sistema de visão, atualizações menores de Campeões, etc.

 

Mas voltando à aleatoriedade, algumas situações apresentam uma mistura tanto de aleatoriedade de causa quanto de resultado. Um exemplo particularmente bom é o que acontece em PUBG, com as caixas que são lançadas por aviões em lugares aleatórios, mas que são bem visíveis para que os jogadores possam competir uns com os outros. Poker é um outro bom exemplo, em que tanto a mão que você recebe quanto a forma com que você joga é o que terá um grande impacto na forma como o jogo progride. Em ambos os casos, altos níveis de aleatoriedade não são só tolerados como parte do jogo, mas são fatores essenciais, então misturar habilidade e sorte faz muito sentido.

 

RNG no LoL

 

Agora, vamos sair das nossas considerações gerais sobre RNG e entrar em casos específicos do LoL:

 

  • Dragões Elementais - É um fator com intenções claras que está igualmente disponível para ambas as equipes. Os bônus foram criados de forma que eles possam mudar a forma com que você joga ou ajudar os pontos fortes da sua equipe, mas nunca serão inúteis para nenhuma equipe e, se uma das equipe é especialmente forte com um deles (por exemplo, realizando investidas divididas com o Dragão da Nuvem ou cutucadas com o Dragão do Oceano), esse mesmo dragão também servirá contra ela. Surgimentos de dragões favoráveis logo no início do jogo podem dar uma vantagem significativa a uma equipe que já está forte no começo do jogo. Mas já vimos várias vezes equipes superarem coisas como três dragões Infernais, então sentimos que, mesmo os resultados extremos, estão dentro dos limites do apropriado.

 

  • Críticos - Adiciona uma imprevisibilidade valiosa aos combates, mas, em geral, depende muito da sorte ao invés da resposta do jogador. Falamos mais do assunto mais acima.

 

  • Plantas - Existe um pouco de aleatoriedade em quando/onde essas plantas surgem, porém dentro de certas restrições (poucos possíveis pontos de surgimento e em períodos de tempo específicos). Há aleatoriedade suficiente de forma que as plantas conseguem criar algumas jogadas inesperadas e testar a adaptação dos jogadores no momento em um nível mais tático do que o nível estratégico que os dragões tendem a criar. Você já sabe que elas existem e quais são seus efeitos, então é a forma como elas são usadas que importa. Há alguns jogadores que não gostam muito delas, especialmente do Pinstouro. Mas em geral, pelo que temos visto e analisado nos dados de pesquisas, a maioria gosta bastante delas.

 

  • Cleptomancia - Espólios levemente aleatórios criam uma série de decisões a serem feitas em torno do que fazer com as coisas novas que você conseguiu e vários momentos empolgantes. O impacto excessivo da aleatoriedade é controlado por uma grande amostra (ao conseguir vários espólios ao longo do jogo) que controla quais itens você pode conseguir a qualquer momento com base em quais itens você ganhou recentemente e quão avançado está o jogo (não é possível conseguir um Elixir de Habilidade no início da partida, por exemplo). Ter que desistir de outra Runa Essencial também ajuda os oponentes a responderem a picos de poder no início (pois fica faltando uma Runa Essencial para trocas de dano).

 

  • Zoe - As ocorrências de aleatoriedade são claramente informadas (as tropas são marcadas) e o impacto é baseado em como Zoe usa o que ela pegou, não o momento em que o item aparece (exceção: se Zoe pegar e usar instantaneamente um item com impacto de combate imediato). Ainda temos que ver se acertamos com os itens apropriados, as chances de espólio, os espólios possíveis dependendo do tempo do jogo etc. Isso é um assunto que está sendo discutido internamente, considerando especialmente a Pistola Laminar e o Teleporte. Isso certamente cria alguns momentos realmente interessantes e criativos, mas o impacto às vezes é fortemente influenciado pelo que surge durante a fase inicial de rotas e logo antes da movimentação no mapa.

 

  • Bardo - Os locais dos sinos são um pouco aleatórios, mas ainda existem muitas restrições neles acontecendo por trás das cenas. Eles não surgem muito longe do Bardo (especialmente no início do jogo) e não surgem em espaços terríveis, como logo abaixo de uma torre inimiga. Eles duram tempo suficiente para que a questão seja mais “quando vou pegar isso?” do que “eu posso pegar isso?”. Seu tempo também é cuidadosamente controlado, em termos de quando eles aparecem assim como quantos serão disponibilizados em cada jogo. Em geral, eles funcionam bem para dar flexibilidade e um pouco de imprevisibilidade durante a movimentação do Bardo, fazendo com que seja uma experiência mais interessante, sem a sorte decidir muito do impacto do Bardo.

Para alguns pensamentos mais aprofundados nesse mesmo assunto, vale à pena dar uma olhada no Diário /dev que postamos sobre Variação ano passado, caso você ainda não tenha visto. 

 

 

 

 

Algumas mudanças da Atualização 8.1 também estão no APT

 

Temos várias alterações que serão lançadas na Atualização 7.24b semana que vem. Mas também há várias alterações de balanceamento no APT no momento que não estarão na Atualização 7.24b, mas que possivelmente sairão na Atualização 8.1 (esperada para o início de janeiro). Estamos segurando essas alterações pois elas precisam de mais tempo de testes e/ou não poderão ser feitas apropriadamente em uma micro atualização (como é a 7.24b, mesmo que ela ainda vá ter Notas de Atualização, mensagens normais, etc). Algumas delas são:

  • Fortalecimento do dano da passiva do Brand]
  • Enfraquecimento do dano do RQ do Heimerdinger
  • Fortalecimento do DdA base, Velocidade de Ataque do W e Tempo de Recarga do E do Olaf
  • Aumento dos custos de mana do Xerath
  • Alterações no Ídolo Proibido
  • Fortalecimento da runa Predado

 

Aperto dos Mortos-Vivos

 

Uma atualização rápida sobre ele. Depois de testar alterações para o Aperto que transferiam um pouco de seu poder para dar PdH/DdA crescente, para que pudesse servir para vários Campeões que não têm boas opções de Runas Essenciais no momento, concluímos que essa não é a melhor forma para resolver o problema. A versão curta é que o custo aos usuários atuais do Aperto, e à identidade do Aperto em si, é muito alto. Isso não nos surpreendeu, era algo que já sabíamos que seria um risco significativo assim que começamos os testes, mas que valia à pena investigar, considerando que, se tivéssemos achado uma forma de fazer isso funcionar, conseguiríamos melhorar a situação para esses Campeões bem mais rápido do que com outros meios.

Vamos deixar o Aperto como está e em vez disso, vamos tentar criar uma nova Runa Essencial. É possível, mas não garantido, que ela também será da árvore de Determinação. O período de lançamento, presumindo que encontremos algo que possa ser implementado, é incerto. Mas provavelmente não será em janeiro, considerando que as férias de Natal estão chegando e elas tiram um pouco do tempo de trabalho.

 

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14 RESPOSTAS
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Arauto
Arauto

Alterações no Ídolo Proibido :Champion42: Cat LOL

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Aronguejo
Aronguejo

Concordo demais com a parte que fala sobre os dragões... Por mais que eles são importantes, não definem quem .vai vencer a partida
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Eles praticamente definiram o mundial
..
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heimer já está esquecido, para que nerfar?
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Arauto
Arauto

as alterações do ídolo proibido ja foi revertido;

http://www.surrenderat20.net/2017/12/1213-pbe-update-varus-splash-update.html

 

então sem esperança para os suports de encantamentos e utilidade, continua nos tanks de engajamento.

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Aronguejo
Aronguejo

Minhas opiniões sobre essas visões de balanceamento:

Dragões Elementais: não vejo nenhum grande problema na distribuição aleatória deles, mas ainda acredito que o dragão da água e do ar são menos valorizados que o da terra e do fogo. Muitas vezes ambos os times "deixam para lá" os dragões, porque em algum momento o que está disponível é o da água ou do ar (especialmente este). Acredito que eles poderiam ser melhorados, tanto para trazer mais disputas em alguns momentos, quanto para que o efeito do RNG seja menos incômodo em algumas situações, como uma sequência de dragões do fogo e da terra. Algumas sugestões: o da água poderia dar um pouco menos de regeneração passiva, mas poderia melhorar o efeito de efeitos de cura, tanto magias de cura quanto vampirismo. O do ar poderia reduzir o tempo de teleporte para voltar para base em 1 segundo e/ou manter parte do bônus dentro de combate também (que é o estado da maior parte dos personagens, na maior parte do tempo).

Críticos: sugestão para resolver o problema: reduzir o bônus de dano crítico. Causar críticos é sempre muito legal para um personagem, mas se o crítico for alto demais, pode desequilibrar. É mais legal 100% de crítico com o dano de 110% do que 10% de crítico com 200%, embora matematicamente e simplificadamente o dano final seja o mesmo após dez ataques, no primeiro caso a aleatoriedade será muito menos impactante e visualmente mais satisfatório. Creio eu que vocês deveriam trabalhar com uma margem de dano crítico de até uns 125%, desassociada da % de crítico, ou seja, o bônus do dano é fixo, independente da margem de crítico. A :Iten3031: deveria conceder uma margem menor de dano crítico também.

Plantas: eu acho que as plantas foram uma adição ok, mas eu faria alguns ajustes. Eu criaria mais opções de nascimento para as plantas, todas elas.

Zoe: na minha opinião, o kit dela é o problema. O Q tem um dano alto demais e o E é um controle de grupo muito forte. É uma magia rápida (fácil de acertar e seu efeito acontece rapidamente) e dá praticamente a certeza de que o Q vai causar muito dano. A aleatoriedade dela acaba sendo um bônus ao kit, que embora não seja dos mais fáceis de aprender, é tóxico. O E é uma versão MUITO melhorada da bolha da Nami, por exemplo. E o Q pega tanto dano que vira praticamente um ultimate do Veigar. É uma combinação grotesca...

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Tropa
Tropa

Olha,discordo dos sinos do Bard, SEMPRE surge um debaixo da Torre 1 inimiga durante a fase de rotas, é um saco pegar lá,acho injusto, fora que as vezes surgem numa distância absurda.
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Jogo Bastante de heimer e realmente kkk ele precisava de um nerfzinho. sobre o bardo hehehe acho que os sinos ficam longe para ele dar uma caminhadas e emagrecer e ajuda iniciantes na questão de dar roaming.
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Arauto
Arauto

É uma maneira bem interessante de entender a aleatoriedade do jogo.
E ultimamente isso está muito evidente com Zoe e Cleptomancia, onde parece que pouco importa nosso esforço se do nada, logo nível 2-3 você toma um incendiar da Zoe ou seu inimigo não para de dropar poção de você com Clepto.
Espero que dê certo a próxima temporada, seria ainda mais interessante se as plantas da selva fossem aleatórias também nos locais, ao invés de predefinidas onde elas nascem.

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Mas as mudanças que iam fazer eram nerfs.

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a IE ja foi nerfada a umas 2 season atras, de 50% a 25%, nerfar dnv n seria legal para os adc's, como tambem para o feedback nos players
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Tropa
Tropa

Eu acredito q RNG seja uma coisa essencial nos jogos, pq torna o resultado dele menos monótomo, e aumenta a recompensa sobre a maioria das coisas, mas acho q o RNG no caso da zoe é mt recompensa para pouco risco, vendo q ela pode estar sofrendo na lane, pegar um tp de um minion e simplesmente ir B e voltar, sem arriscar nenhum recurso, ou até msm pegar um heal pra dar aquela ajudada... Acho q a rito deveria aumentar o custo do rng dela, já q a recompensa em si é recompensadora (recompensa recompensadora, lol )demais

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esquecido hahaha, ai quando pickam, eles te explodem com uma skill --', ou stunam a tf inteira.

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Aronguejo
Aronguejo

Enfraquecimento do dano do RQ do Heimerdinger...
PORQUE? é a unica maneira dele ter dps e vão nerfa...
Porque não nefam o R da syndra, não precisa acerta uma skill só fica apertando QQQQQQ depois R