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Visões de Balanceamento: 27/07

Post Original: Meddler

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

 

 

Considerações sobre tanques + considerações sobre dano, parte 1

 

Temos visto muitas discussões sugerindo que o dano atual está muito alto. Também temos visto muitas discussões sobre tanques e como eles estão tendo dificuldades atualmente. Gostaríamos de começar falando sobre os tanques, já que eles também fazem parte da discussão sobre dano. Falaremos mais sobre dano na próxima semana, pois existem vários ângulos que merecem ser discutidos, então achamos melhor dividir a discussão em mais de uma parte. Na próxima semana, falaremos sobre o que achamos da contribuição de dano dos kits em relação a outras fontes (por exemplo, em que aspectos a capacidade de acumular dano com itens, runas, etc é benéfica ou problemática?).

 

Então vamos às considerações atuais sobre os tanques:

 

  •  Os tanques que jogam como suporte geralmente têm um ótimo desempenho. Por outro lado, os tanques da selva e do topo geralmente têm mais dificuldades. Em grande parte, isso reflete o que as equipes esperam de posições que fornecem mais ouro/EXP. O padrão de linha de frente de alguns tanques reponde por grande parte da contribuição deles, mantendo o poder bem consistente (CG que não depende tanto de itens ou do nível). Isso significa que os tanques de suporte têm mais chances de justificar sua posição, mesmo que os tanques, de forma geral, estejam mais fracos.

 

  • A maioria dos jogadores preferem classes mais focadas em dano. A frequência de jogo de muitos tanques tende a ser baixa em relação a outras opções mesmo quando estão igualmente balanceados.

 

  • Essa combinação de alguns tanques (selva e topo com dificuldades) e pouco interesse no geral faz com que alguns metas, como o atual, ocorram quando os tanques não estão sendo muito jogados. Isso faz com que o dano pareça alto por alguns motivos. Equipes sem tanque ficam sem linha de frente, então geralmente sofrem mais dano explosivo, pois não absorvem dano nem fazem zoneamento. Quando os metas não têm tanques, também é mais provável que cada equipe tenha 4, ou até mesmo 5, ameaças de dano, principalmente se os encantadores (outro grande representante do grupo que não causa dano) também estiverem sendo pouco jogados. Mesmo que o dano individual dos Campeões não seja maior, o jogo será bem mais letal com a adição de mais 1, ou até mesmo 2, Campeões de alto dano por equipe.

 

  • Considerando o impacto que os tanques causam em jogos com alta quantidade de dano, além de outros benefícios (eles estruturam os confrontos de equipe, ajudam a distinguir melhor os membros da equipe, etc), achamos que geralmente é melhor cada equipe ter em média um tanque. Não queremos dizer que equipes que não têm tanques são ruins e que queremos que elas não existam, nem que equipes com vários tanques são sempre problemáticas. Mas a alta ocorrência ou ausência de tanques na equipe pode criar problemas, enquanto a média de um por equipe tende a criar bons metas.

 

  • Alguns tanques estão apresentando as mesmas dificuldades de terem o mesmo balanceamento em partidas profissionais e normais que certos outros Campeões (Ryze, etc.). Gragas é um desses casos, Zac e Sejuani também estão com problemas nesse aspecto, indicando que a forma como os atualizamos ano passado teve alguns problemas significativos.

 

Então, ter os tanques como uma boa escolha é algo que achamos importante para o jogo, tanto para ajudar a manter o dano total sob controle quanto por outros motivos. Em termos do que pretendemos fazer para manter o uso de tanques nas partidas em níveis aceitáveis:

 

  • Analisaremos as fontes de dano antitanques, principalmente aquelas que são boas contraescolhas para alvos com Armadura/RM. Temos a impressão de que exageramos na oferta de Dano Verdadeiro/Penetração. A redução do Dano Verdadeiro do passivo do GI na 8.15 é a primeira parte disso. As próximas mudanças dependerão do impacto que isso terá ou não, além do estado geral do jogo. Precisamos estar atentos aqui para não retrocedermos demais a ponto de fazer com que a presença de muitos tanques volte a ser a situação ideal pela falta de opções para se defender deles.

 

  • Vamos dar uns buffs em alguns tanques na 8.16, principalmente naqueles que sempre estiveram em um estado saudável mesmo quando estavam fortes e/ou naqueles que nerfamos demais este ano.

 

  • Tentaremos reduzir a diferença de eficiência que alguns tanques apresentam em equipes organizadas em comparação a equipes aleatórias. Mas ainda não temos uma data exata para isso.

 

  • No longo prazo, também queremos ajustar a satisfação dos kits (sensação, em vez de poder) de alguns tanques. Ainda não sabemos quando isso acontecerá e deve demorar um pouco (não será este ano) dependendo do que também precisaremos fazer em outros Campeões.

 

Testaremos buffs nos seguintes tanques na 8.16 (não sabemos se todos eles serão lançados e é possível que outros sejam incluídos, mas até agora estes são os candidatos mais prováveis):

 

  • Amumu
  • Nautilus
  • Sion
  • Leona
  • Rammus
  • Maokai (provavelmente mais voltado para a selva para evitar que ele domine o topo de novo)

 

 

 

Aba de estatísticas

 

Recentemente começamos a testar uma nova aba de estatísticas em algumas regiões. Até agora os resultados têm sido ótimos. Portanto, estamos planejando o lançamento em uma Atualização ou duas, desde que não ocorra nenhum problema inesperado até lá.

  

Próximo Mapa dos Campeões

 

 

Provavelmente será publicado no início ou meio de agosto.

 

"Se acha o esperto não é mesmo?"

- Ahri
Tags (1)
33 RESPOSTAS
IDoMauI
Tropa
Tropa

Quando vão dar uma tenção na Nidalee, só nerfaram acoitada.


@Carlymus@  escreveu:
jovem, Colossos são os nomes que a Rito deu aos tanks depois de uma atualização, são tanks, colossos = tank, colossos são os tanks mais conhecidos pela line dele, como so que ficam no top ou jung. Mas tank é um colosso.

Negativo, Tanks são os campeões linha de frente que buildam defesa e tem muito controle de grupo. 

 

Colosso são os campeões que tem muita defesa e muito ataque, porém não tem mobilidade.

 

Segue o link da própria RIOT explicando tudo.

 

https://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/gameplay/dando-outra-olhada-nas-subclasses

Se você diz. Mas O post não para decidir quem de nós dois esta certo ou não. E Sendo colosso ou tank, eles estão causando muito dano fugindo da função principal deles que seria segurar dano, se tivesse um garem, trundle ou mundo que somente não morresse e causasse um dano normal, acredito que ninguém estaria reclamando, mas ai eles vim a causar muito dano e ainda ter a função de tank. Mesmo que o garem é um lutador/tank, então se querem garem com dano, reduz o up de vida dele e resistências, Somente um exemplo lógico.

Desisto tu não consegue entender nada mesmo

Se Rammus já tá forte, imagine com buff, aí que eu vou morrer mais fácil mesmo
Bruendoz z
Tropa
Tropa

Acredito que a resposta não é simplesmente buffar os tanks, e sim diminuir o dano ou até mesmo melhorando os itens para tank, existe uma grande variedade de itens para fazer dano,critico e penetração magica e armadura, mas itens tanks não existe uma grande variedade que modifique o modo dele jogar, e existe um grande problema no LOL que é quando um campeão assassino ou atirador ou lutador está feedado nem mesmo um tank segura ele, acredito que precisa haver balanceamento entre o dano dos tanks e a resistência dele.

Lotyienn, tranquil?
Tipo que na loja tem sim muito item pra tank, mas é item pra tank, e a empresa sujestiona os jogadores a querer tank + dano, então o que não tem muito na loja são itens de tank com dano, ai sim eu concordaria contigo.
Mas tem muito item pra tank, tem item de suporte que serve pra tank dependendo da composição e em uma TF.

 

:Iten3022: :Iten3025: :Iten3047: :Iten3050: :Iten3053: :Iten3065: :Iten3068: :Iten3075: :Iten3078: :Iten3083: :Iten3109: :Iten3110: :Iten3143: :Iten3190: :Iten3193: :Iten3742: :Iten3800: :Iten3044: :Iten3084:

Na minha opinião, dá para saber quem está certo sim. A página é bem clara, existem dois tipos de tanques e dois tipos de lutadores. Os tanques são divididos em Vanguarda e Protetores. Os lutadores são divididos em Colosso e Lutadores de Investida. Na própria página dá exemplos de heróis para todos os quatro grupos.

 

O problema é que nem a Riot segue direito isso... o Galio está como protetor, mas ele claramente se tornou um Colosso, em função dos grandes aumentos de dano que ele recebou ao longo de vários patches.

Tanques não servem para causar dano. Eles devem ter muita vida, resistência e controle de grupo, com alguma capacidade de iniciar as brigas.

 

Os colossos que são os personagens com uma boa vida, resistência E dano. Costumem ter algum controle de grupo, mas menos, as vezes sendo de um alvo só.

 

Não sei porque a Riot quer mudar as coisas. Se o time achar que está com pouco dano, coloque mais Colossos no time. Tire os tanques e se adapte.

 

Muito do que os jogadores profissionais tem reclamado é do grande volume de mudanças no jogo. Se as coisas não se estabilizarem, não dá tempo de tentar descobrir composições que sejam eficientes contra o primeiro time mais forte do meta. Existem personagens que podem tankar E causar dano. São os Colossos.

Eles precisao decidir se querem um que segure dano ou se querem um lutador, bons exemplos são Jax e Garen, Jax causa muito dano e de forma rápida torres que ja são de papel na frente dele nao duram muito hoje em dia, com um sustem ele praticamente não morre curando a vida perdida, Garen deveria ser um segurador de dano, controle que ele tem e silencio, que seria ums skill de auto ajuda pra tira possíveis ameaças e impedir burts em cima dele, a passiva permite o cara ficar na line muito mais tempo, tudo bem que ele é lutador, mas entao porque permitir que ele cause tanto dano quanto um jax e ainda tenha tanto pra sobreviver? Numa briga de Jax e Garem quem ganha?

Eu concordo que essa escolhe deve ser do time. Com certeza um Garen ou um Jax causam mais dano do que um Alistar ou um Nautilus, mas também tem menos controle de grupo que esses dois. Por isso não concordo com a Riot querer mudar muito o dano de algumas coisas. É opção do time e se estiver dando errado, que busquem outras alternativas.

E eu concordo que alguns personagens tem uma role diferente do que a que foi idealizada. Mas o Garen é um colosso de toda forme, similar ao Darius. Ele segura dano, tem muita vida e capacidade de sobreviver no meio dos adversários. Ele só não é muito selecionado porque, me parece, não tem muito controle de grupo. Então, será difícil ver um Garen como o tank principal de uma equipe. Ele entra mais como o "lutador" que complementa. E é disso que eu estou falando, um time pode optar por ter um tanque e um guerreiro de linha de frente ao invés de ter dois tanques, caso sinta falta de dano.

Sobre as diferenças entre um e outro, ai vai depender da analise dos kits, da itemização e da habilidade dos jogadores envolvidos.

Vou tentar te explicar uma ultima vez

 

Tanque : Personagem com muita Resistência ( Vida e Defesas ) e muito Controle de Grupo, porém tem pouco dano.

 

Colosso : Personagem com muita Resistência ( Vida e Defesas ) e com muito Dano, porém tem pouca mobilidade.

 

Lista de colossos : 

  • Darius
  • Dr. Mundo
  • Garen
  • Illaoi
  • Mordekaiser
  • Nasus
  • Shyvana
  • Trundle
  • Udyr
  • Volibear
  • Yorick

Ou seja, Todos esses citados inclusive o Garen, vão ter MUITO DANO e MUITA RESISTÊNCIA.

 

Jax é um duelista, a função dele é ser o mais forte possivel em 1vs1.

 

ele não tem dano alto, ele não tem resistência alta, ele só é o melhor possivel para 1vs1.

 

 

cara, não tem aqui brigando pra ver quem ta certo, então para de querer aparecer ^^

Cara vcs estão discutindo isso ate Hoje? ,

o tópico principal e a forma de como os tanks estão fracos, eu sei que discutir aqui no Fórum BR não vai dar em nada mas pelo menos temos que discutir algo .

joguei no PBE algumas partidas após as mudanças e te falo, mudou nada , continua ruim do mesmo jeito.

Verdade Sentry