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Visões de Balanceamento - 29/05/2020

Hey pessoal,

 

Segue a tradução do visões de balanceamento, nessa edição o Riot Scruffy trouxe detalhes sobre o acompanhamento que estão tomando em relação ao 10.11, alguns sistemas novos na 10.12 e ajustes na rota do meio, o que acharam?

Tópico original: Riot Scruffy

 

 

Aviso

Estas publicações contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento que não necessariamente entrarão na versão final. Os trabalhos ou objetivos podem variar de acordo com o que descobrirmos, e os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Ainda assim, acredito que seja importante compartilhar o máximo possível, mesmo que os planos possam mudar.

 

 

Nosso processo de acompanhamento

Vários Campeões da rota inferior e itens sofreram grandes mudanças na 10.11, então ficaremos de olho caso algo saia do controle e, se necessário, faremos os ajustes pertinentes. Lançamos a AVM do Volibear nessa mesma atualização, e ela também precisará de um acompanhamento especial. Volibear é o nosso segundo lançamento (depois do Fiddlesticks) com foco em tentar criar Campeões mais balanceados, então não o fortaleceremos logo de cara (a menos que ele esteja realmente muito fraco).

 

Acredito que essa seja uma boa oportunidade para mostrar um panorama geral de como monitoramos e acompanhamos as mudanças maiores ou mais arriscadas. Nosso método de acompanhamento atual consiste em quatro marcos importantes que avaliam se nossas mudanças em um Campeão ou sistema estão seguindo a mecânica de jogo ou o poder previstos:

 

  • 3 dias após a atualização (sexta-feira 29/05): avaliação inicial de números e padrões de jogo. Caso algo esteja muito fora da curva ou encontremos padrões de jogo não saudáveis, aplicamos uma correção imediata.
  • Na próxima atualização: nesse ponto, temos 1 semana de dados coletados para avaliar o nível de poder e o domínio de um Campeão, item ou runa. Aqui, elaboramos um conjunto de mudanças com o objetivo de tornar o que está sendo observado mais balanceado e saudável para o jogo a longo prazo.
  • Após partidas competitivas: normalmente, esse marco ocorre de 3 a 4 semanas após as mudanças estarem no ambiente de jogo, e precisamos analisar os dados que temos até aqui com muito cuidado. Equipes profissionais utilizam um Campeão ou sistema de uma forma completamente diferente da maioria dos jogadores, pois contam com níveis elevados de habilidade e coordenação. Esse marco é um sinal importante para fazermos mudanças de mecânica (em vez de só ajustar alguns números) quando o design está forte demais ou criando uma má experiência no cenário competitivo.
  • Após o domínio pelos jogadores: depende do tempo necessário para que a maioria dos jogadores entenda e otimize a mudança realizada. Costuma ocorrer de 1 a 3 mesesapós o lançamento e, caso fique evidente que a mudança está em um bom estado de balanceamento, significa que não será necessário fazer mais ajustes futuros.

 

 

Mudanças nos sistemas na 10.12

O grande foco da publicação anterior de Visões de Balanceamento foi a quantidade de mudanças nos sistemas que entrarão no jogo na 10.12 para:

  • Criar mecânicas de jogo aprimoradas e únicas para os Rifts Elementais;
  • Melhorar a baixa satisfação das runas específicas demais.


https://forums.comunidades.riotgames.com/t5/Mecânicas-de-Jogo/Visões-de-Balanceamento-15-05-2020/m-p...

 

Ajustes na rota do meio

Como as mudanças nos sistemas e o acompanhamento das mudanças da rota inferior são o foco da 10.12, estamos fazendo os testes preliminares para que a rota do meio fique um pouco mais fraca e, ao mesmo tempo, melhore o fluxo geral da partida. Nosso plano atual consiste emjuntar duas estratégias:

  1. Redução leve de recursos (ouro/EXP);
  2. Aumento da presença de tropas para fazer com que a movimentação pelo mapa não seja tão frequente.

Essas mudanças ainda precisam de ajustes e levarão algum tempo, então talvez elas ainda não saiam na Atualização 10.12.



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5 RESPOSTAS
Real Caffrey
Arauto
Arauto

As mudanças na rota inferior estão longe de ser o suficiente para que os adcarries retomem o seu posto, mas, sem dúvidas, já são um começo. Não senti alterações muito sensíveis na questão da sobrevivência, como os 30 de vida a mais ou no aumento de HP por nível, mas notei uma tendência de banimento e utilização de campeões que buildam mais crítico. A tendência é que campeões como Jhin, Caitlyn, Jinx, Sivir e Ashe se tornem cada vez mais dominantes na rota inferior. Outra questão interessante é o tal do 100% do Yasuo, já que a sua build sempre se estrutura entre Phantom Dancer, Statikk Shiv e afins. Particularmente, não deixei Yasuo passar em nenhuma partida ranqueada desde o lançamento do patch 10.11.

Embora as adaptações na rota inferior sejam, sem dúvida, um começo, penso que a Riot não tem olhado para o problema com a atenção que ele exige. Por "o problema" entenda-se "a top lane". Entendo o que a Riot quer dizer quando propõe introduzir alterações na rota do meio pra reduzir a quantidade de roaming e a qualidade da evolução dos personagens dessa rota durante a partida, mas ela não tem sido tão impactante quanto se quer fazer crer. A top lane tem impactado muito mais, positiva e negativamente, do que a mid lane. Enquanto a Riot não entender que a introdução da Blade of the Ruined King pra campeões corpo-a-corpo como item viável foi um imenso mismatch, nada vai mudar. Isso se intensifica quando você percebe que campeões que seguram muito dano (Garen, Ornn, Maokai, Malphite e Fiora) têm causado muito dano ao mesmo tempo, explodindo alvos frágeis e carregando partidas inteiras sozinhos.

Portanto, a adaptação, no meu humilde ponto de vista, deve ser realizada na top lane e não na mid lane. O argumento-mor da Riot é "a top lane não é relevante", mas vocês fizeram tantas adaptações que a tornaram relevante DEMAIS, tanto pelo bem, quanto pelo mal. É excelente ter um top lane que espancou sua lane no seu time, mas é insuportável lidar com um top lane do time inimigo que espancou a lane também. Esse meta de tanks é um nojo. Campeões como os que já citei e Nautilus, Blitzcrank, Leona e afins têm ditado o ritmo das partidas em Summoner's Rift e há a necessidade de fortalecer as outras classes pra que não sofram tanto com essas adaptações. Não é por outro motivo que anomalias surgem na posição de ADC com uma frequência muito maior do que esperamos (Veigar, Heimerdinger, Cassiopeia, Yasuo e afins).

Enfim. It's just a man's opinion.

Essa alteracão no Zelo foi bem "merda" pelo menos eu nao notei tanto jogando com o lucian assim, ele ja tem buff de movespeed eu buildo Cutelo e PD isso me da altos niveis de movespeed(oque faria os 2% ou 3% de movespeed serem mais nitidos) mas na pratica nao sinto tanto... Porem o Buff na passiva deixou ele bem mais forte com rush de critico do que antes so tenho medo de buffarem mas a role e ele comecar a ser mais contestado...
SShadowW
Dragão
Dragão

Diminuindo a XP do mid resolveria a questão de as vezes quem está no meio ter até 5 lvls na frente do suporte, não sei se esse é o jeito certo de mudar isso...
E aumentando os minions ali diminuiria bem o impacto deles no resto do mapa.
Haverá muitas críticas por parte dos mid laners.
silver bolts
Tropa
Tropa

Como main adc, posso relatar um pouco sobre a experiência de ter jogado com os recentes 'buffs' na lane.
Primeiro, esses 30 de hp não fizeram nenhum diferença. E isso eu falo sem exagero. Esses 30 de hp servem no máximo para aguentar 1/2 skill de um supp mago no earyl game e talvez você tenha tempo de gastar seu flash antes de ser completamente estourado por um nautilus/leona + adc de hard engage. O problema dos adcs não está somente nos adcs e m seus status base, mas, sim, nos personagens que eles vão contra. Todas as demais classes foram constantemente atualizadas, remodeladas e construídas, ao longo dos últimos 4 anos, para se encaixar na proposta de jogo cooperativo da riot. O problema é que esse jogo cooperativo é muito menos interessante quando a única função da sua classe é dar dano em objetivos. É claro que o maior DPS no final do jogo tende a ser o adc, no entanto, mesmo se levarmos em consideração esse ponto, há uma clara disrupção entre "eu ser o maior DPS do jogo" e "se eu tomar uma skill eu morro imediatamente". O jogo apresenta CCs demais, habilidades de burst demais, gap closers demais, itemizações demais contra essa classe e muitos outros fatores que fazem que, mesmo você sendo o maior DPS do jogo no late game, você simplesmente não consiga aproveitar disso porque o seu personagem morre para literalmente todas as demais classes. Antes de prosseguir, vou contra-argumentar alguns possíveis argumentos.
I)Ah, mas você precisa se posicionar melhor.
É bem mais fácil falar isso do que fazer. Isso porque muitas das habilidades que eu citei acima são maiores do que o próprio range do adc, o que significa que de duas uma:ou ele fica no range e pode tomar a skill a qualquer momento ou ele não dá dano porque vai estar fora do seu range de AA. Isso, sem contar, é claro, as um milhão de skills que todos os personagens têm para chegar no range do adc. Não há literalmente nada que você possa fazer contra um personagem que tem uma skill point in click e cujo range do pulo é até maior que o seu range de ataque básico (me refiro ao R do Rengar), ou, então, um personagem que tem 3 dashs num cd de 30 seg no nv 16. É simplesmente impossível conseguir desviar de tudo e continuar focando em dar dano.
II)Ah, mas é para isso que servem os suportes.
Ninguém joga de supp peel nos dias de hoje. Você da Riot infelizmente acabaram com essa ideia de um suporte ser um suporte. Tanto isso é verdade que 98% dos jogos eu caio contra ou um supp com um cc em cada habilidade ou um mago. Personagens como Brand, zyra e lux não deveriam sequer pisar na bot lane, justamente porque eles quebram toda a ideia de você ser um suporte; enquanto isso, os jogadores que pickam personagens tanks com muito cc só conseguem ver o inimigo e esquecem completamente do peel (claro, existem jogadores que não, porém isso é tipo 0.0001% dos jogadores de supps tanks...)
III)Ah, mas a função dos personagens é matar squish.
Eu entendo, o problema é que todos os magos e demais squishs conseguem fazer itens contra tais personagens. Magos têm uma infinidade de itens que dão sobrevivência a eles. Enquanto isso, o máximo que um adc pode fazer é uma cimitarra (cujos 30 de mr são completamente irrelevantes) e uma GA para garantir que ele morra 2 vezes na mesma fight.
Segundo, entendam de uma vez por todas que o problema dos atiradores NÃO reside apenas na classe, mas, sim, é um problema conjunto. Não somente os atiradores são a classe mais deslocada do jogo (leia-se: a classe que menos faz sentido com a proposta da Riot para o game) mas, principalmente, as demais apresentam MUITAS possibilidades. É tanto que somente dois adcs conseguiram causar um impacto real fora de suas rotas (Lucian e Kalista) e os mesmos foram instantaneamente nerfados sequencialmente. Enquanto isso, temos magos na bot lane que literalmente matam os adcs no nível 1 porque o range das skills é maior que o do AA do adc, o que significa que ou ele tenta desviar e não farma ou toma muito dano para tentar farmar alguns minions. E, claro, nada acontece com esses personagens, no entanto, é só um adc ser minimamente viável nas demais rotas que a Riot tenta apagar ele imediatamente.
Terceiro e último ponto, alterem URGENTEMENTE o EXP desse jogo. O sistema de nível no League está completamente quebrado. Isso porque os laners solos conseguem criar uma discrepância tão grande de EXP que, mesmo estando atrás em farm e em kills do que os adcs, eles jamais estarão níveis atrás. Para entender melhor o que eu tô falando, vejam esse post do Reddit: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/gvu30x/sneakys_thoughts_about_adc_role/
É literalmente nesse nível de desbalanceamento que o sistema de EXP do game se encontra. Isso é uma clara desvantagem para a bot lane, pois, mesmo em situações muito favoráveis, o nunca estará nos leveis dos solo laners (mesmo que esses estejam 2/7 e o adc 15/1, como no vídeo).
Saindo um pouco da questão analítica e falando sobre a questão emocional, eu sinceramente não sei como a Riot não se tocou dos problemas citados. Não é como se eu fosse o único que falasse isso, no entanto, os rioters continuam ignorando quase que por completo os reais problemas dos adcs e, para dizerem que fazem algo, dão +30 de hp para a classe. Procurem, na postagem do Reddit, um comentário de um rioter e coloquem no tradutor caso não entendam inglês. É literalmente por esse tipo de ação dos rioters que eu fico completamente desmotivado a continuar no League, pois eu vejo que literalmente a classe que eu jogo há anos (desde que comecei no jogo em 2012) simplesmente é ignorada e rechaçada pela própria empresa. E, não contentes com isso, existem rioters completamente caras de pau que vão nos fóruns do jogo dizer "não vejo nada de errado com a situação"...
~Silver Bolts.

Acho que a Riot está indo na direção errada...
O problema, na minha humilde opinião, não é rota ou campeões, pra mim o problema são os jogadores e esse sistema de balanceamento totalmente falho. Eu como ADC senti esse enfraquecimento na carne mas não me importo muito pois do outro lado também tem um ADC que sofreu do mesmo jeito. O grande problema pra mim é eu perder 10 partidas seguidas e mesmo assim não aparecer sequer um player que seja acima da minha média enquanto no outro time há claramente snurfs e/ou jogadores com sequências de vitórias...
Enquanto não houver um sistema de balanceamento justo, que não permita uma sequencia de vitórias ou de derrotas, pode fazer o que quiser com os campeões e itens que a insatisfação geral vai permanecer.