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Visões de Balanceamento - 31/01/2020

Fala, galera!                                                                                                                                            Tópico original

     
Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Fique de olho no Twitter e não perca nossas próximas publicações:https://twitter.com/RiotMeddler

 

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Melhorias no Clash

 

Teremos o lançamento final do Clash em breve e traremos detalhes sobre quando esse evento acontecerá na próxima semana. Mas, antes disso, gostaria de falar sobre algumas melhorias do Clash nas quais estivemos trabalhando com base no feedback dos jogadores nos testes beta em dezembro. Essas mudanças já devem estar prontas para o lançamento final.

 

  • Todas as equipes jogam três partidas

Anteriormente, as equipes que perdiam as duas primeiras partidas estavam fora da competição. Isso levou a uma experiência mais curta do que o esperado/desejado para os jogadores e deixou as colocações um pouco confusas na hora de entregar as recompensas. Como resultado, mudamos para 3 partidas, não importa o que aconteça.

 

  • Exibição mais clara de informações sobre o Clash

Estamos trabalhando para otimizar a exibição de várias informações sobre funcionalidades do Clash. A mais útil provavelmente é o temporizador, que mostra o tempo máximo que sua equipeterá que aguardar até que a próxima partida comece, com base em quão avançada está a partida de seus oponentes. Também há algumas coisas menores, como uma distinção mais clara entre os diferentes tipos de bilhetes, esclarecimento de que todos os Campeões estão habilitados para o Clash, etc.

 

  • *Ajudando jogadores a dar uma chance ao Clash

Alguns jogadores querem jogar Clash, mas hesitam em dar a ele uma chance, têm problemas para encontrar uma equipe, não sabem ao certo quando acontecerá, etc. Estamos pensando em adotar elementos como missões que concedem um bilhete do Clash gratuito em seu primeiro evento, notificações mais claras do Clash e outras estratégias para ajudar.


Nosso plano é continuar aperfeiçoando o Clash no decorrer do ano. Adoraríamos ouvir feedbacks sobre pontos que poderiam ser melhorados, não importa se vocês jogaram em testes anteriores ou acompanharam de perto o progresso do Clash, mas ainda não tiveram a oportunidade de jogar. O objetivo é termos campeonatos frequentes do Clash. Contudo, ainda estamos pensando nos intervalos ideais entre eles. Queremos garantir que o tempo decorrido entre fins de semana de Clash não pareça tão longo. Também queremos evitar campeonatos demais, pois isso pode fazer com que a possível base de jogadores se divida em vários dias diferentes, reduzindo a competitividade e a importância de cada campeonato.

 

A longo prazo, quando o Clash for finalizado para SR, também gostaríamos de analisar se vale a pena tentar implementá-lo em outros contextos (por exemplo, modos de jogo de evento, TFT, etc.). Esse é um assunto bem especulativo, mas é algo em que já estamos pensando – respondendo às perguntas constantes de vocês sobre isso

 

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Impacto da rota superior


A rota superior é uma posição com popularidade bem variável, a depender do MMR e da região, sendo a função mais popular em alguns contextos e a menos popular em outros.


Taxas de seleção de posição por região e MMR 28/12/2019 - 28/01/2020

 

 

 

 

 

No começo da pré-temporada, acreditávamos que a rota superior não tinha impacto suficiente no resultado de partidas com alto MMR e no cenário profissional com base nas taxas de seleção da posição e em quanto a rota superior afeta a chance de vitória da equipe quando está na vantagem. Como resultado, um de nossos objetivos na pré-temporada era aumentar o impacto da rota superior na partida, e fizemos isso melhorando a EXP na rota solo, mudando o ressurgimento do Arauto do Vale e reduzindo a EXP da selva/rotas em dupla. Tais mudanças estão em ambiente de jogo já faz algum tempo e não surtiram tanto efeito quanto gostaríamos. No momento, estamos analisando novamente a influência da rota superior, com foco específiconas partidas de nível alto. Compartilharemos mais detalhes assim que tivermos possíveis mudanças em mente. É provável que essas mudanças venham logo, mas não na próxima Atualização.

 

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TFT em fevereiro


Agora que a Ascensão dos Elementos está no jogo faz um algum tempo, entramos em um período no qual as mudanças no resto do Conjunto serão bem tranquilas. Temos alguns pequenos ajustes de balanceamento e retoques planejados para as Atualizações futuras, comouma pequena enfraquecida na característica Luz e um possível fortalecimento para Glacial 6.

 

No geral, acreditamos que o Conjunto está em um bom estado, dando espaço para nos concentrarmos mais em deixar o próximo Conjunto e o cliente para dispositivos móveis prontos para o lançamento em março. Isso inclui incorporar uma série de aprendizados que tivemos sobre design de Conjunto ao observar como a Ascensão dos Elementos se saiu, incluindo:

 

  • Termos certeza de que estamos recompensando os jogadores o suficiente ao avançar em uma característica específica (6+ não deveria ser uma armadilha)
  • Estarmos cientes de como um grande número de unidades invocadas pode dificultar o acompanhamento das batalhas
  • Até que ponto grandes quantidades de regeneração e Armadura no início de jogo podem reduzir o ritmo da partida
  • A importância de termos características/habilidades suficientes para criar o clima que queremos + mecânica de jogo interessante
6 RESPOSTAS
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Lenda
Lenda

Re: Visões de Balanceamento - 31/01/2019

Quanto a TOP lane, é uma lane q não é muito agradável de se jogar, tem menos interação com o resto do mapa, é muito isolado, os jgs priorizam o mid e bot pela proximidade do Dragão, o Arauto não consegue competir com isso.

Outras coisas q ocorrem, é frustrante vc ter q escolher primeiro seu top laner doq o adversário, provavelmente vc vai passar a partida toda sofrendo pressão de um counter, sendo bulinado tbm ou um personagem de longo alcance, isso tira muito a vontade de jogar top.

O TP nerfado para mais de 6 min por conta do competitivo, faz essa lane ter menos impacto ainda, ser mais chato ainda, já q vc vai se juntar com o time em poucos momentos do jogo.

É uma lane q do jeito q está, não me agrada jogar. Os tanks com exceção do Ornn são inviáveis nesse meta, pq eles tomam muito pressão de qualquer lutador no top, há muitos mecanismos de ultrapassar defesas, como dano verdadeiro, os tanks não tankam como deveriam.

Isso tudo faz com q as pessoas priorizem campeões bruisers q dão muito dano ao mesmo tempo q aguentam muito dano, como o Mordekaiser, Darius, e eles ainda pegam barricadas ficando afrente do seu adversário. Ou então pessoas pegam campeões rangeds, abusando do seu range, sem serem punidas por isso.

Essa é a situação do TOP na minha visão, não é uma lane divertida de jogar na maioria das vezes.

Quanto ao TFT Acredito q seja um erro Ocean não tomar nerf, segue sendo uma comp dominante pq a transição dela é muito forte e fácil de fazer, e vc consegue transicionar facilmente para outras variáveis da comp como:

 

4 vigias com (amumu, malphite, thresh e nautilus).

 

Ou consegue ir pra 3 invocadores (com annie, yorick, zyra, fechando 3 infernos junto ao brand).

 

Podendo ir tbm para 4 ou 6 oceans, quando vem um mapa de ocean e vc pega Qyiana, ou até mesmo uma Lux, vc consegue inclusive transicionar para Zed com essa comp, é a comp mais versátil q abre mais possibilidades do jogo.

 

Fora tudo isso é a comp com mais CC pesado do jogo, tudo isso acontece simplesmente por conta da mana encher rapidamente, então na minha opinião é necessário um nerf na quantidade de mana q vc ganha.

 

Vcs sabem q é raro, mas quando alguém consegue 6 mages com 4 oceans, com um Malphite de mage, praticamente a pessoa ganhou o jogo, é muito cast de skill.

Quanto ao nerf no Light eu concordo, ta aparecendo bastante, a unidade Yorick é muito desbalanceada atualmente, fora a interação Lucian e Senna de GA q é irritante de lidar. Pra min buffar o glacial 6 é um erro, já ficou provado no Set 1 q é muito tóxico quando essa comp ta forte.

Essas foram minhas opiniões quanto a postagem, só queria q o feedback fosse levado em consideração. Ah e espero q a recompensa do TFT não pare apenas no emote, ainda estão trabalhando na tal recompensa da temporada passada, espero q valha a pena.

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Re: Visões de Balanceamento - 31/01/2019

Acredito que o arauto do vale deveria receber um buff considerável em seu custo-benefício, os junglers estão preferindo jogar para a bot lane devido ao alto impacto que a alma dos dragões e o dragão ancião estão tendo em jogo, o arauto não está sendo tão beneficiado pela demora que existe para faze-lo, a dificuldade de faze-lo solo depois de um buff em seu dano, e pela pouca duração que ele tem ao destruir torres, em patchs passados o arauto era capaz de levar até 3 torres com a ajuda de players na lane, hoje díficilmente ele leva duas, minha sugestão é que aumentem a resistência do arauto para que ele seja capaz de trazer um maior custo-benefício ao levar mais torres do q só a t1 do top/mid/bot, diminuam a dificuldade que existe para faze-lo e acrescentem algum buff permanente a equipe ao abater o arauto, talvez reduzir o tempo de ressurgimento do arauto de 6 para 3 min também seria eficiente. Espero que leiam e agradeço desde já se considerarem as ideias aqui citadas.
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Re: Visões de Balanceamento - 31/01/2019

Como um completemento, seria bom também evitar de fazer mudanças desnecessárias no que está relativamente bom para o game, ao invés de tentar adaptar o bom ao ruim, começarmos a adaptar o ruim ao que está bom, se buffarmos o que está ruim, também vamos estar nerfando consequentemente tudo o que está bom, evitem mudanças desnecessárias nas outras lanes por conta da rota superior.
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Tropa
Tropa

Re: Visões de Balanceamento - 31/01/2019

Só queria que a riot n nerfasse tanto a Akali. Nerfam mas nunca deixam o champ balanceado. Sinceramente, já está me dando nojo de tudo isso. Nerfaram a boneca slá quantas vezes seguidas, mas nunca fizeram algo que deixe o champ jogável ( um exemplo é o aumento do custo de energia do Q mas não o aumento de energia ganha pelo Auto-atack passiva ) que porr, man, bglh chato
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Re: Visões de Balanceamento - 31/01/2019

estamos em 2020
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Re: Visões de Balanceamento - 31/01/2020

Ta uma vergonha o balanceamento de vocês, ou seu time está muito forte ou o time adversário está, e na maioria das vezes o outro tine está, sempre tem trols e sempre afk, está difícil de jogar este game, vergonha total.