Via Meddler
Fala, galera!
Avisos de sempre
As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados.
Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler
Zoe
Zoe tem estado bem forte e por isso fizemos algumas alterações para enfraquecê-la na 7.24. Nossa previsão é que essas alterações serão suficientes e que ela não precisará de mais ajustes imediatos em termos de poder, pois as mudanças da duração de 20s nos feitiços do W concedidos pelas tropas e um raio menor na armadilha do E foram bastantes significativas. Vamos ver como ela ficará depois de se estabilizar e, se necessário, podemos fazer ajustes de poder na 7.24b ou na 8.1. Uma coisa que pensamos em fazer independentemente da questão de poder é transferir um pouco do dano dela de dano base para multiplicadores, considerando que talvez ela esteja causando muito dano no meio da partida mesmo quando ela ainda não tem tantos itens.
Em termos da aleatoriedade de chance de feitiços de Zoe, e sobre aleatoriedade em geral, falaremos mais sobre isso em outro artigo (provavelmente no final dessa semana ou no início da próxima).
Novos ícones de habilidade
Finalmente, Mundo, Renekton, Nunu e Amumu tiveram seus ícones de habilidade melhorados na Atualização 7.24. Demorou bem mais tempo do que esperávamos desde que mencionei a respeito disso pela primeira vez, porque o artista que estava trabalhando nisso teve que se envolver em outra coisa de repente. Mas ainda bem que conseguimos terminar e, embora minhas promessas tenham que ser “para algum momento no ano que vem”, também faremos melhorias nos ícones desatualizados de outros Campeões.
Analisando o desempenho dos lutadores na 7.24b
Como já mencionamos antes, faremos uma miniatualização em meados de dezembro que se chamará 7.24b e terá vários ajustes de balanceamento (mas só isso). Um dos nossos objetivos será ajudar vários lutadores. Nosso plano no momento é usar uma combinação de fortalecimento de alguns lutadores (Aatrox, Fiora, Kled, Olaf, Renekton), enfraquecimento de alguns Campeões excepcionais que inibem os lutadores (Teemo, Jayce) e alterações de itens (Tiamat, Hidra Raivosa, CN, LLD). A maioria dessas coisas, ou todas, já devem estar no APT. Elas provavelmente serão testadas durante o ciclo da Atualização, é claro. Vale a pena salientar a alteração do LLD, pois agora a passiva de Mata-Gigantes exige que o alvo tenha 2000 a mais de Vida do que o usuário para que receba o aumento máximo de dano. Queremos testar isso com base na observação de que os tanques, em particular, geralmente têm 2000 a mais de Vida do que os usuários de LLD. Já os lutadores frequentemente têm 1000 a mais de Vida, mas não chegam aos 2000 com tanta frequência. Como resultado, isso deve fazer com que menos dano seja infligido contra lutadores e outros Campeões que acumulam Vida, porém mantendo o dano contra taques.
Também observaremos o resultado do enfraquecimento do Colete Espinhoso e do fortalecimento da Capa de Fogo Solar na 7.24. O principal objetivo era reduzir as diferenças entre os desempenhos de tanques e lutadores na rota com base no uso ou não de muitos ataques básicos (julgando o quão bom é o Colete Espinhoso). Para isso, transferimos um pouco do poder do Colete Espinhoso para a Capa de Fogo Solar, que tem um resultado menos variável. Entretanto, é possível que tenhamos aumentado o poder dos tanques em geral com essa mudança. Esse não era o nosso objetivo, então ficaremos de olho como algo que também pode ser ajustado na 7.24b.
Andamento das partidas
Recentemente, também começamos a observar um pouco mais o andamento das partidas no geral, prestando atenção em coisas como a duração das partidas, momento em que as torres são abatidas, em que rota a primeira torre é destruída, etc. Também vimos que vocês têm falado bastante sobre essas questões. Teremos um artigo mais longo a respeito disso ainda este mês (ainda definiremos uma data), mas há algumas observações que me chamaram a atenção:
Queria mesmo é o velho rengar de volta.
Hahaha, se renderam a discussão dos bruisers no NA!
Gostaria muito de saber qual o MMR dos Top laners no momento, afinal pra mim está claro que é uma rota inútil, principalmente com o Bot cada vez tomando mais stomps e garantindo 2 jogadores mais fortes que todo mundo no jogo... Pra ajudar, o cara pode ficar 0/5 de Ornn top e ainda ser mais útil que o uma bot lane 0/5 que perdeu a torre e não vai ter impacto no jogo...
Um momento de silêncio para a ilha esquecida chamada Top...
Anyway, tomara que essas mudanças sejam pra melhor...
Vish será que é o fim do Jayce? E com esses lutadores buffados teremos um meta recheado de toplaners e junglers sedentos por kill!
EDIT: Pro colega que pediu as estatisticas dos Tops:
http://br.op.gg/champion/statistics
@Lustick escreveu:
Acho o E da Zoe bem desbalanceado. Ele atinge e logo você já sabe que vai morrer, porque ela vai stackar o Q e bum. Ainda precisamos de tempo para saber lidar. Ou talvez seja mesmo necessário um nerf.
o negocio mais escroto do E da Zoe é que comba com o talento de dano verdeiro quando o chmp inimigo tiver mobilidade debilitada (talento mais idiota de todos os tempos), fazendo o E dela dar mt dano verdeiro. E sobre o Q dela acho que nao deveria ter aumento de dano por nivel pq chega nv 6 o Q dela ja da mt dano, deveria ser um dano unico em todos os niveis e upar o Q apenas reduzisse o cooldown e poderiam abaixar um pouco o multiplicador de dano por espaço percorrido
@HordSama xD Não era bem essa análise, conheço o op.gg. Queria saber qual o percentual desse "primeira torre = win" na Top lane, infelizmente só a riot tem essa informação, mas fica claro que, quando bot stompa o índice de vitória é muito maior, do que qualquer outra rota stompando...
Abraço!
Zoe balanceada
Mas nesse mesmo post eles falaram que vão trabalhar em deixar a investida dividida (vulgo Split Push) mais interessante e é exatamente essa a estratégia em que os lutadores/duelista melhor se encaixam.
Não há motivos pra tornarem eles bons pra 5x5, uma vez que eles já dominam lutas isoladas e convenhamos, ficariam muito OP se fizessem numa tf o mesmo que fazem em 1x1 ou 2x2.
dificil msm esta encaixar assasinos junglers
@Aylinn escreveu:Via Meddler
Fala, galera!
Avisos de sempre
As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados.
Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler
Zoe
Zoe tem estado bem forte e por isso fizemos algumas alterações para enfraquecê-la na 7.24. Nossa previsão é que essas alterações serão suficientes e que ela não precisará de mais ajustes imediatos em termos de poder, pois as mudanças da duração de 20s nos feitiços do W concedidos pelas tropas e um raio menor na armadilha do E foram bastantes significativas. Vamos ver como ela ficará depois de se estabilizar e, se necessário, podemos fazer ajustes de poder na 7.24b ou na 8.1. Uma coisa que pensamos em fazer independentemente da questão de poder é transferir um pouco do dano dela de dano base para multiplicadores, considerando que talvez ela esteja causando muito dano no meio da partida mesmo quando ela ainda não tem tantos itens.
Em termos da aleatoriedade de chance de feitiços de Zoe, e sobre aleatoriedade em geral, falaremos mais sobre isso em outro artigo (provavelmente no final dessa semana ou no início da próxima).
Novos ícones de habilidade
Finalmente, Mundo, Renekton, Nunu e Amumu tiveram seus ícones de habilidade melhorados na Atualização 7.24. Demorou bem mais tempo do que esperávamos desde que mencionei a respeito disso pela primeira vez, porque o artista que estava trabalhando nisso teve que se envolver em outra coisa de repente. Mas ainda bem que conseguimos terminar e, embora minhas promessas tenham que ser “para algum momento no ano que vem”, também faremos melhorias nos ícones desatualizados de outros Campeões.
Analisando o desempenho dos lutadores na 7.24b
Como já mencionamos antes, faremos uma miniatualização em meados de dezembro que se chamará 7.24b e terá vários ajustes de balanceamento (mas só isso). Um dos nossos objetivos será ajudar vários lutadores. Nosso plano no momento é usar uma combinação de fortalecimento de alguns lutadores (Aatrox, Fiora, Kled, Olaf, Renekton), enfraquecimento de alguns Campeões excepcionais que inibem os lutadores (Teemo, Jayce) e alterações de itens (Tiamat, Hidra Raivosa, CN, LLD). A maioria dessas coisas, ou todas, já devem estar no APT. Elas provavelmente serão testadas durante o ciclo da Atualização, é claro. Vale a pena salientar a alteração do LLD, pois agora a passiva de Mata-Gigantes exige que o alvo tenha 2000 a mais de Vida do que o usuário para que receba o aumento máximo de dano. Queremos testar isso com base na observação de que os tanques, em particular, geralmente têm 2000 a mais de Vida do que os usuários de LLD. Já os lutadores frequentemente têm 1000 a mais de Vida, mas não chegam aos 2000 com tanta frequência. Como resultado, isso deve fazer com que menos dano seja infligido contra lutadores e outros Campeões que acumulam Vida, porém mantendo o dano contra taques.
Também observaremos o resultado do enfraquecimento do Colete Espinhoso e do fortalecimento da Capa de Fogo Solar na 7.24. O principal objetivo era reduzir as diferenças entre os desempenhos de tanques e lutadores na rota com base no uso ou não de muitos ataques básicos (julgando o quão bom é o Colete Espinhoso). Para isso, transferimos um pouco do poder do Colete Espinhoso para a Capa de Fogo Solar, que tem um resultado menos variável. Entretanto, é possível que tenhamos aumentado o poder dos tanques em geral com essa mudança. Esse não era o nosso objetivo, então ficaremos de olho como algo que também pode ser ajustado na 7.24b.
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Andamento das partidas
Recentemente, também começamos a observar um pouco mais o andamento das partidas no geral, prestando atenção em coisas como a duração das partidas, momento em que as torres são abatidas, em que rota a primeira torre é destruída, etc. Também vimos que vocês têm falado bastante sobre essas questões. Teremos um artigo mais longo a respeito disso ainda este mês (ainda definiremos uma data), mas há algumas observações que me chamaram a atenção:
- As mudanças na 7.23 (mais Vida para torres, mais dano causado por tropas às torres, tropas mais rápidas após os 20 minutos) praticamente não afetaram a duração média das partidas nem o momento em que a primeira torre é abatida (agora é 6s mais tarde do que era na 7.22). Nosso principal objetivo com essas mudanças era incentivar um pouco mais a investida dividida, principalmente para Campeões que causam menos dano às torres, sem fazer com que as torres caíssem mais rápido em geral. Não estamos vendo as torres caírem mais rápido depois da 7.23, o que é bom. Também não vimos muita influência nas investidas divididas até agora, o que sugere que talvez nossa abordagem tenha sido sutil demais com essas mudanças.
- O dano médio causado aumentou um pouco em comparação a antes da pré-temporada. Inicialmente, achávamos que isso se devia ao novo sistema de Runas, mas observando melhor, parece que um dos fatores que mais contribuíram para isso foi que vários suportes trocaram itens mais defensivos pela árvore de construção da Rainha Gélida, juntando com o fato de que as escolhas dos Campeões de suporte ficaram mais concentradas naqueles que causam mais dano (que, portanto, preferem o poder da árvore da RG). Essa combinação implica em mais causadores de dano nas equipes e menos Campeões que impedem/protegem do dano, principalmente na rota inferior durante a fase de rotas, mas também em confrontos de equipe no final da partida até um certo ponto.
- A rota inferior também está presenciando mais primeiras torres destruídas do que antes (os MMR mais baixos ficam entre 44-47%, MMR intermediários entre 47-51%, MMR muito altos entre 55-58%). Geralmente consideramos a taxa de 50% de primeira torre destruída na rota inferior um número apropriado, já que metade dos Campeões das rotas ficam nessa rota em uma partida comum. Consequentemente, o alto valor do MMR é um motivo de preocupação e sugere que a rota inferior pode estar influenciando muito, pelo menos nesse contexto. Precisamos ver se as mudanças mencionadas que faremos nos lutadores irão transferir ou não um pouco dessa taxa de volta para a rota superior. Caso contrário, possivelmente teremos mudanças na 7.24b ou na 8.1, embora esse não seja o único fator quando se trata de torres e de outras mudanças no andamento da partida.
Graças a deus, Zoe tava bem broken.
Enquanto isso os hyper carry destroem o joguinho, e o top ainda de pé. ,
fedados GG filhão pode encomendar outra partida, 3 hits some com qlqr champion.