cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 
Highlighted
Aronguejo
Aronguejo

O sistema de jogadores iniciantes é falho e limitado!

"É estranho você entrar no Youtube e ver propagandas de League Of Legends e ver aquilo como algo magnífico até você jogar e rapidamente baixar acreditando tudo nisso e..."

 

É, acredito que a maioria seja assim. Mas não, o sistema de iniciação de League Of Legends é fraco e limitado. 

Vou apresentar alguns fatos que podem ser debatido por vocês..

 

1) Recompensas que não deveriam ser recompensar.

Pra começar, é horrível você ter que jogar partidas para desboquear o :Summoner11: ou :Summoner4: por exemplo, ter que subir de Lv para conseguir criar páginas de runa por exemplo. Por quê? Simplesmente isso dá PREGUIÇA de jogar pois você limita jogabilidades, o jogador não pode explorar o jogo, não pode ler por conta própria as funções dos feitiços. A Riot está praticamente querendo mastigar o conteúdo para alguém que não quer que mastigue por ele.

Exemplo: A Riot cria esse sistema por que quer que comece algo mais lento e isso atrapalha, pois ninguém entra no League Of Legends para derrubar torres, afinal eu como eu uma jogadora de League Of Legends afirmo que é mais divertido lutar com o inimigo que levar uma torre que é um processo chato. Então ter as funções básicas liberadas é algo essencial para a mesma poder aprender, esses exemplos de deixar o jogador explorar o jogo é implantado em vários jogos, isso desperta curiosidade ao invés de preguiça.

O tutorial de League Of Legends deveria ser mais complexo, só existe três partes... fala sério? Três partes para um jogo de pura estratégia? Realmente, alongar o tutorial dá preguiça mas fracamente o que é melhor, um tutorial mais longo ou um jogo que te limita de funções cujo você já leu a respeito e adoraria testá-las?!

 

2) Jogar com campeões geram conhecimento... e divertimento.

Fracamente, eu dúvido que vocês lucrem 5% em comparação das skins, eu duvido que a compra de campeões chegue ao menos 5% das compras das skins, a tedência de uma pessoa é sempre optar por mais barato ou por uma coisa gratuíta (afinal, porque vou pagar algo que posso pegar de graça). Enfim, campeões deveriam ser de graça, pois a dificuldade de comprar campeões dificultam o conhecimento do mesmo quando você está contra um. 

"Ah, você pode ver a mecânica do campeão na loja de compras de campeões..." 

Não é mesma coisa, é totalmente diferente você ver um profissional jogando League Of Legends e tentar imitar aquilo que você está vendo, você por exemplo pode estar vendo o Kit da campeã :Champion16: e tentar usa-lá em uma matchup de :Champion16: versus :Champion29: e não saber como se comportar nessa matchup, mecânica não importa quando não se sabe jogar a matchup, você pode ser o quão apelão for com seu campeão, se o inimigo consegue se manter na lane ele vai conseguir dar a volta por cima. 

Eu por exemplo já vi pessoas no Ouro que ao menos sabiam como agia o kit da campeã :Champion40: (Ah por favor, atualizem os ícones dos campeões aqui no forúm, a maoria não sabe que esse ícone era da antiga Irelia) por que simplesmente não tinha o campeão e não tinha interesse de vê-lo como funciona e ao menos ler as skills. E a maioria é assim, eu quando estava aprendendo a jogar League Of Legends eu era main :Champion107: e um belo dia eu fui jogar :Champion107: Top e caí contra um :champion29:, moral da história, apanhei... e muito, eu simplesmente não sabia como funcionava o kit dela, eu não vou abrir 127 lista de campeões e ver como cada um funciona, entenda que não é mastigar o conteúdo e entregar tudo para o jogador, é justamente ao contrário, é incentivá-lo a jogar e explorar certos campeões.

Uma sugestão que eu gostaria de propor aqui é a seguinte: Eu sei que muitas pessoas se identificam com campeões de acordo com suas personalidade ou gosto, eu sei que uma pessoa que se identifica com :Champion101: vai de uma hora para outra começar a jogar de :champion113:. Não estou dizendo que é impossível, mas tem chances de isso não acontecer. Então recompensá-los a jogar de :champion122::champion123::champion124::champion125::champion126: por exemplo poderia ser um começo.

 

3) Iniciantes ou smurfs?

A quantidade de smurf é I.M.P.R.E.S.S.I.O.N.A.N.T.E, é incrível, a cada 5 iniciantes mais de 50% (3) é smurf, só pelo jeito de jogar (exemplo, freezar a lane, abusar de um melee. Outro dia tava jogando de :Champion53: e tinha uma :Champion15: top e simplesmente ela ficou a lane toda guardando do hit buffado da passiva dela, fora que ela ficou me zoneando com a armadilha) e logo percebo que a frustação de iniciantes é de imediato pois logo se ver uma dificuldade extrema para os iniciantes (entenda, meu ponto não é ir contra os smurfs, até por quê seria muita hipocrisia, o meu ponto é que o sistema demora a reconhece), um exemplo é de um jogador que farma trezentos em trinda minutos, como um jogador iniciante vai chegar essa marca? Impossível pois farmar é algo que se aprende conforme você joga, você aperfeiçoa isso e não tem como eu farmar trezentos em trinda minutos sendo que comecei a jogar ontem.

 

 

27 RESPOSTAS
Highlighted

Dei um GG!  porque eu que tenho conta level baixo e fico imaginando como essas pessoas novas conseguem continuar jogando, com pouca informação, realmente Rito tem que fazer algo, que LOL não vai ficar semrpe no topo dos jogos.

Highlighted

infelizmente começar a jogar lol é terrivel, fiz uma nova conta e dava dó da galera que me enfrentava e olha que sou um humilde platina
Highlighted

existe uma grande diferença entre smurf de low elo (d3 pra baixo)
e smurf de high elo... (d2>pra cima)

obviamente o gameplay de um diamante, platina, ou gold vai ser infinitamente superior a de um low level, mas o sistema reconhece mto bem os smurfs e os colocam no mesmo nível de partidas, isso no normal game...

já upei mais de 10 contas do nível 0 ao 30 manualmente e posso afirmar isso... depois de umas 10 ou 20 partidas raramente vc vai cair com um low level, mas realmente, a quantidade de smurf de low elo é patetica, visto q a maioria acha q tá afundado e começa a upar outra conta pra ver se vai resolver... tem muito d5>abaixo nos low leveis achando q são gente...
Highlighted
Tropa
Tropa

Eu concordo com 2 de seus três pontos. Não vejo muita razão em privar os iniciantes de terem todos os feitiços de invocador desbloqueados logo de início e muito menos as páginas de runas. Também concordo que o número de smurfs no jogo é altíssimo e que uma demora pra identificar essas contas prejudica muito a experiência de novatos. Mas sobre os campeões serem de graça, ai já é outra história. Num jogo um dos objetivos de quem o desenvolve é fazer com que os players frequentemente sintam que estão conquistando algo, o que pode ser refletido, no LoL, em vitórias nas partidas, obtenção de um rankeamento melhor no jogo, obtenção de cápsulas, skins e outros prêmios por completar missões e ter um comportamento saudável, COMPRAR CAMPEÕES, etc. Para jogadores mais experientes, que já possuem todos os campeões, ou já tiveram a chance de experimentar todos, isso pode parecer nada de especial, porém, ao olhar pelo lado de um novato, que não possui quase nenhum campeão, você percebe que cada compra que ele faz é como uma conquista para ele. Um campeão que despertou o interesse do jogador, seja por ter jogado com ele pela rotação de campeões grátis, seja por causa da história, seja pelos vídeos de suas habilidades, montagens no You Tube, etc, vai se tornar um objetivo a ser alcançado. O player vai ter que jogar para acumular EA e conseguir comprar o campeão desejado. Isso estimula várias outras coisas: jogar, maior vontade de ganhar para consequentemente ganhar mais EA, completar a missão da primeira vitória do dia, pra ter mais EA ainda, e mais um monte de coisas que nem eu sei. Concluindo, mesmo que para players mais experientes a experiência de comprar campeões possa parecer irrelevante, não é, e para estimular os novatos a experimentarem os campeões temos a rotação semanal gratuita, que eu já mencionei antes.
Highlighted
Tropa
Tropa

De fato, essas coisas acontecem bastante
Highlighted
Aronguejo
Aronguejo

Opa, brother, tranquilo? Vou te responder pela experiência que tive há uns 7 anos, quando estava começando a jogar LoL. Eu não concordo com a maioria dos seus pontos e vou te dizer o motivo disso.

 

Lá naquela época, LoL era um jogo que estava iniciando e, por consequência, ele era completamente aberto, cada um fazia o que quisesse, então o pessoal tinha que ir testando aos poucos. A única coisa que se mantém ainda é que precisa upar para abrir os feitiços de invocador. Mas, fora esse ponto em específico, o jogo era um mar que você precisava desbravar sozinho.

 

1º - LoL é um jogo absurdamente complexo e com mecânicas que nenhum jogo de outro estilo tem.

 

Exemplos simples:

 

  1. Escalamento de Habilidades - Por mais que a Riot tente, não fica claro de onde vem o escalamento de habilidades. AD, AP, HP, MR, Armor. As habilidades escalam com tudo isso e os jogadores não tem essa noção de início.
  2. As runas, por mais simplificadas que estejam, tem várias características estranhas aos jogadores iniciantes. Letalidade? Dano por VDM? Tempo de Recarga? Cronômetro? O que essas coisas signifcam para alguém que nunca jogou esse tipo de jogo?

Foram apenas 2 exemplos, mas eu poderia citar dezenas. Desde o conceito de Passivo Único até os Buffs do Dragão.

 

2º - A criação de Builds era algo completamente aleatório.

 

Eu vivenciei jogadores extremamente perdidos tendo resultados píficos porque não sabiam o mínimo sobre o jogo para fazer uma build, quanto mais uma runa. As pessoas pensam que o herói precisa de Vida e Mana, não sabem como aumentar o dano AP, fazem itens de AD para personagens AP, não compram botas. Isso até hoje é assim.

 

Não é estranho ver coisas como um Graves de Bastão das Eras ou Veigar de Dançarina Fantasma.

 

3º - A Jungle é um ponto extremamente complexo do jogo e difícil de fazer. A maior parte dos personagens morre enquanto tenta e, normalmente, quando jogador tenta fazer, fica extremamente atrás dos outros.

 

Conclusão

 

 

Eu entendo bem o que você fala sobre querer explorar o jogo, mas o LoL é grande e diferente demais da maior parte dos outros jogos. Dota, por exemplo, é um MOBA que não tem nada a ver com League e o resultado é que, um jogador que migre não entende nada.

 

Essas medidas são necessárias para jogadores iniciantes não se afogarem no mar de informações e se frustrarem por tentarem fazer coisas péssimas, sem saber o que fazer. Assim, a primeira experiência é controlada, para ele já saber o que fazer.

 

E, só para terminar, os campeões serem free é outro ponto péssimo que prejudicaria muito o resultado geral. Com campeões demais o jogador desvaloriza o resultado final. Comprar um campeão e ter que se dedicar a ele é algo primoroso, faz o seu esforço valer a pena. Isso é para qualquer coisa. Algo comprado tem mais valor que algo grátis, é um ponto bem importante.

 

Bom, fico por aqui, abraço!

 

Cloque Aqui e Conheça o Escola de Invocadores!!!

Highlighted

smurfs, smurfs everywhere

Highlighted

mas as crianças de hoje é dia são muito choronas tbm né... se eles jogam crash morre 3x e ja fala que é difícil kkkkk...
Highlighted
Tropa
Tropa

Seria legal ter todos os champs liberados até o lvl 30,antes de iniciar as ranqueadas,assim o jogador se sentiria motivado a juntar EA pra comprar seu preferido.
Highlighted


@poczinha safada@  escreveu:
existe uma grande diferença entre smurf de low elo (d3 pra baixo)
e smurf de high elo... (d2>pra cima)

obviamente o gameplay de um diamante, platina, ou gold vai ser infinitamente superior a de um low level, mas o sistema reconhece mto bem os smurfs e os colocam no mesmo nível de partidas, isso no normal game...

já upei mais de 10 contas do nível 0 ao 30 manualmente e posso afirmar isso... depois de umas 10 ou 20 partidas raramente vc vai cair com um low level, mas realmente, a quantidade de smurf de low elo é patetica, visto q a maioria acha q tá afundado e começa a upar outra conta pra ver se vai resolver... tem muito d5>abaixo nos low leveis achando q são gente...

Sim, percebe-se que é smurf low elo só pelos picks. Mas ainda sim, o sistema demora muito para reconhecer, demorou cerca de oito partidas para ao menos perceber, imagina sete derrotas seguidas por conta de smurf do outro time, é frustrante para um iniciante!

Highlighted


@Marcelo Agostta@  escreveu:
mas as crianças de hoje é dia são muito choronas tbm né... se eles jogam crash morre 3x e ja fala que é difícil kkkkk...

Não é questão de morrer, mas imagina que você é um :Champion20: top e caí contra uma :champion84:... simplesmente o low level fica frustrado porque a :Champion84: simplesmente não vai deixar ele farmar ou ficar na lane por conta do seu kit que abusa muito de melee!

Highlighted


@Azylum@  escreveu:
Seria legal ter todos os champs liberados até o lvl 30,antes de iniciar as ranqueadas,assim o jogador se sentiria motivado a juntar EA pra comprar seu preferido.

Campeões bloqueados é simplesmente uma maneira de limitar o conhecimento, só isso que entra na minha cabeça, não faz sentido nenhum. Até hoje nunca vi ninguém que comprou pelo menos uma vez um campeão por RP, até porque é um pouco caro.

Highlighted

dai ele bane quin na proxima ué =s
Highlighted


@Heye@  escreveu:

Opa, brother, tranquilo? Vou te responder pela experiência que tive há uns 7 anos, quando estava começando a jogar LoL. Eu não concordo com a maioria dos seus pontos e vou te dizer o motivo disso.

 

Lá naquela época, LoL era um jogo que estava iniciando e, por consequência, ele era completamente aberto, cada um fazia o que quisesse, então o pessoal tinha que ir testando aos poucos. A única coisa que se mantém ainda é que precisa upar para abrir os feitiços de invocador. Mas, fora esse ponto em específico, o jogo era um mar que você precisava desbravar sozinho.

 

1º - LoL é um jogo absurdamente complexo e com mecânicas que nenhum jogo de outro estilo tem.

 

Exemplos simples:

 

  1. Escalamento de Habilidades - Por mais que a Riot tente, não fica claro de onde vem o escalamento de habilidades. AD, AP, HP, MR, Armor. As habilidades escalam com tudo isso e os jogadores não tem essa noção de início.
  2. As runas, por mais simplificadas que estejam, tem várias características estranhas aos jogadores iniciantes. Letalidade? Dano por VDM? Tempo de Recarga? Cronômetro? O que essas coisas signifcam para alguém que nunca jogou esse tipo de jogo?

Foram apenas 2 exemplos, mas eu poderia citar dezenas. Desde o conceito de Passivo Único até os Buffs do Dragão.

 

2º - A criação de Builds era algo completamente aleatório.

 

Eu vivenciei jogadores extremamente perdidos tendo resultados píficos porque não sabiam o mínimo sobre o jogo para fazer uma build, quanto mais uma runa. As pessoas pensam que o herói precisa de Vida e Mana, não sabem como aumentar o dano AP, fazem itens de AD para personagens AP, não compram botas. Isso até hoje é assim.

 

Não é estranho ver coisas como um Graves de Bastão das Eras ou Veigar de Dançarina Fantasma.

 

3º - A Jungle é um ponto extremamente complexo do jogo e difícil de fazer. A maior parte dos personagens morre enquanto tenta e, normalmente, quando jogador tenta fazer, fica extremamente atrás dos outros.

 

Conclusão

 

 

Eu entendo bem o que você fala sobre querer explorar o jogo, mas o LoL é grande e diferente demais da maior parte dos outros jogos. Dota, por exemplo, é um MOBA que não tem nada a ver com League e o resultado é que, um jogador que migre não entende nada.

 

Essas medidas são necessárias para jogadores iniciantes não se afogarem no mar de informações e se frustrarem por tentarem fazer coisas péssimas, sem saber o que fazer. Assim, a primeira experiência é controlada, para ele já saber o que fazer.

 

E, só para terminar, os campeões serem free é outro ponto péssimo que prejudicaria muito o resultado geral. Com campeões demais o jogador desvaloriza o resultado final. Comprar um campeão e ter que se dedicar a ele é algo primoroso, faz o seu esforço valer a pena. Isso é para qualquer coisa. Algo comprado tem mais valor que algo grátis, é um ponto bem importante.

 

Bom, fico por aqui, abraço!

 

Cloque Aqui e Conheça o Escola de Invocadores!!!


Campeões de graça não faria você se dedicar menos com um campeão, por exemplo, eu tenho uma conta que tem mais de 115 campeões e muitos deles não jogo por diversão e sim uma experiência no qual posso aprender mais sobre ele caso de cair contra. Eu não deixei de amar meus melhores campeões por conta de outros, é até uma distração pois você pode estar enjoado de com aqueles mesmo campeões e queira vivenciar algo diferente. 

Fora que a maioria fica bem frustada quando seu main é banido!

 

Sobre jungle eu concordo que é difícil, mas fracamente, no tutorial não se explica nada sobre Jungle, a pessoa fica simplesmente perdida, não sabe o que são aqueles monstros e muito menos como começa, eu acho que o jogador deve ter a experiência sim de procurar as informações por contra própria. A Riot mal explica as coisas, exemplo é das runas que dão velocidade de ataque, ele não explica o que é velocidade de ataque, ela não explica o que é VMD (velocidade de movimento) o foda que ela ainda abrevia pra complicar ainda mais, eu me lembro que quando eu tava começando eu tive que recorrer a fonte de terceiros para entender o que é AP e AD e o que são escalamentos.

 

Sobre graves com bastão das eras é improvável, pois até com esse sistema mastigado não exista esses tipos de builds que não vão de acordo com o escalamento natural do campeão. Em outras palavras, o jogador iniciante sempre iria optar pelo o que está escrito, por isso que a disponibilidade e descrição de cada item precisa ser precisa e bem feita!

 

Sobre itens e escalamento AP, não vejo problema nenhum de mostrar isso no tutorial, mostra como funciona a armadura e resistência mágica de cada campeão. O único difícil seria explicar diretamente como funciona cada item, mas não vejo problema de colocar uma aba chamada "Itens" e mostra com imagens como funciona cada!

 

Tudo que você falou é reflexo de que a Riot não aprimorou o sistema de iniciação dela, pois você mesmo disse que é muita informação, logo você dizendo isso, concordamos que a Riot não explica nem 1/3 da realidade!

Highlighted


@Neozxz@  escreveu:
Eu concordo com 2 de seus três pontos. Não vejo muita razão em privar os iniciantes de terem todos os feitiços de invocador desbloqueados logo de início e muito menos as páginas de runas. Também concordo que o número de smurfs no jogo é altíssimo e que uma demora pra identificar essas contas prejudica muito a experiência de novatos. Mas sobre os campeões serem de graça, ai já é outra história. Num jogo um dos objetivos de quem o desenvolve é fazer com que os players frequentemente sintam que estão conquistando algo, o que pode ser refletido, no LoL, em vitórias nas partidas, obtenção de um rankeamento melhor no jogo, obtenção de cápsulas, skins e outros prêmios por completar missões e ter um comportamento saudável, COMPRAR CAMPEÕES, etc. Para jogadores mais experientes, que já possuem todos os campeões, ou já tiveram a chance de experimentar todos, isso pode parecer nada de especial, porém, ao olhar pelo lado de um novato, que não possui quase nenhum campeão, você percebe que cada compra que ele faz é como uma conquista para ele. Um campeão que despertou o interesse do jogador, seja por ter jogado com ele pela rotação de campeões grátis, seja por causa da história, seja pelos vídeos de suas habilidades, montagens no You Tube, etc, vai se tornar um objetivo a ser alcançado. O player vai ter que jogar para acumular EA e conseguir comprar o campeão desejado. Isso estimula várias outras coisas: jogar, maior vontade de ganhar para consequentemente ganhar mais EA, completar a missão da primeira vitória do dia, pra ter mais EA ainda, e mais um monte de coisas que nem eu sei. Concluindo, mesmo que para players mais experientes a experiência de comprar campeões possa parecer irrelevante, não é, e para estimular os novatos a experimentarem os campeões temos a rotação semanal gratuita, que eu já mencionei antes.

Sabe a verdade... a Riot é egoísta e não quer que os novatos tenham uma experiencia nova por medo de perde-los!

Pense bem, como já disse aqui, quando a pessoa tem um único campeão que comprou com sacrifício logo ela sairá bem melhor que seu time pois ela tem conhecimento de matchups e conhecimento dos combos e mecânicas do campeão específico. Sendo assim, a chance dela ter um comportamento tóxico é maior, pois a chance dela ter o melhor desempenho do time é grande e logo gera frustração pois vê aquele time não é o que ela realmente merece. E se sente injustiçada por conta das derrotas mesmo tendo seu bom desempenho e por mais que ela tenha perdido a lane, ela em todos os momentos conseguia de alguma forma confrontar seu adversário e sair na vantagem.

 

Meu ponto é: A Frustração criada por conta de um único campeão é grande demais e isso é uma verdadeira cria de pessoas tóxicas, a tóxidade de fato de alguma forma tem sentido mas não justifica ter razão, pois por mais que você seja bom você não pode julgar o outro do seu time por não ser tão bom e isso também cria um pensamento meio soberba da parte dos jogadores, outro índice de toxicidade.

 

Por mais que você não seja bom com diversos campeões, a criação do sistema de campeões gratuítos seria ótima para melhorar o desempenho dos jogadores, hoje você vê ouros que mal sabem como funciona o kit de outros campeões.

Mesmo colocando na seguinte situação: Tenho um jogador que não tem um main específicio, mas ele a cada partida joga com campeões diferentes ajuda a diversificar as suas habilidades e meio de contra-atacar o inimigo. Exemplo é ter mais ou menos o tempo de recarga de cada campeão em mente. E mesmo assim sabemos que é muito improvável que todos passem a jogar com vários campeões de forma aleatória, todo mundo vai se apegar a um campeão ou pela sua história, pela sua mecânica, ou pelo seu design.

 

Não é tipo assim, você criou uma conta e pá, todos os campeões sejam liberados. Um tutorial de como funciona o sistema de de campeões o que todos tem em comum (habilidades passivas e ativas, ultimates por exemplo) é algo essêncial para o jogo!

 

De fato, todo mundo gosta de juntar capital e de alguma forma comprar aquilo e conseguir comprar o que está ao seu alcance. Mas cara, quase três anos para comprar todos os campeões é muito, se bobear é até quatro anos para completar dependendo da sua situação. Um jogo igual o League Of Legends (free-to-win) você não pode ter esse tipo de hierarquia, pois é óbivio que tem mais campeões mais rápido tem mais conhecimento e logo sairá melhor que o fulano. E por mais que no final todos cheguem na hierarquia máxima (todos os campeões) ainda sim, aquele que conseguiu primeiro consegue juntar mais conhecimento e logo sairá na vantagem!

Highlighted


@Marcelo Agostta@  escreveu:
dai ele bane quin na proxima ué =s

Você só pode ter um ban, e por mais que ela seja uma das mais chatas contra Darius ainda tem muitos que conseguem abusar dele por ser melee e não ter nenhum tipo mobilidade.

Highlighted
Aronguejo
Aronguejo

SMURF é chatão. Eu tenho uma Lvl 7 mais não gosto de outras contas a Main pra mim ja ta de bom tamanho. Eu sei esse sistema ja foi mudado mais não o fiz pra dar uma opinião. Bem relevante seu post GGWP
Highlighted

O PRIMEIRO COMENTÁRIO DISSE Q TEM POUCA INFORMAÇÃO? KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK APOSTO Q JOGA DA SEASON 5 PRA CIMA NEH
Highlighted
Aronguejo
Aronguejo

Simples e rápido:
1) Eu preferia que esse sistema de hoje existisse quando comecei a jogar, aliás não é tão demorado assim desbloquear os feitiços e runas.
2) Isso contraria seu ponto 1, mas a riot deveria liberar mais campeões pros jogadores novos ao longo do tempo (mesmo que voce consiga 40+ subindo ao nível 30) (e mesmo que muita gente só jogue com no máximo 5 campeões).
3) O pareamento de níveis baixos é feito de acordo com seus primeiros jogos, e em resumo: a partir do nível 5+- smurf joga com smurf e iniciante joga com iniciante.