E aê, meus saiyajins!
Valarin na área novamente para falarmos sobre como anda o nosso servidor neste mês de outubro. Essa edição veio um pouco mais tarde, pois estava esperando rolar o Clash e a análise que os times de desenvolvimento fizeram sobre o que aconteceu. Mas como diz o ditado: antes tarde, do que mais tarde ainda. Bora lá.
Disclaimer habitual:
Nessa publicação NÃO VAMOS FALAR de balanceamento, de Campeão quebrado (no sentido “forte demais” - se estiver quebrado de bug, aí a gente fala...), de funcionalidades novas, toxicidade & comportamento, quem não tá recebendo skin, que Campeão deve ser atualizado ou sobre o universo de LoL, etc.
Bora lá para o que aconteceu esse mês:
Servidor
Quando falo de servidor, me refiro a duas coisas: a plataforma, que é onde fazemos o login, onde estão históricos de partida, replays, missões, loja, etc.; e o servidor de jogo, que é onde os jogos propriamente ditos acontecem.
Só para deixar claro aqui: o problema que aconteceu com o Clash não foi culpa do servidor, mas um problema de como certas partes do jogo foram desenvolvidas e acabaram causando impacto nele, então vou falar do Clash na seção que se refere à saúde do jogo, não aqui.
Depois do problema que aconteceu mês passado no servidor Brasileiro, fizemos uma manutenção e verificação nos servidores do mundo inteiro, o que causou um impacto positivo nas nossas operações, que teve um mês bem saudável.
Único problema grande que tivemos foi no dia 11 de outubro quando um dos containers que gerencia as partidas nos Servidores de Jogo ficou doidão e precisamos habilitar as derrotas impedidas por aproximadamente uma hora.
Conectividade
Quando falo de conectividade me refiro à infraestrutura de internet geral do Brasil, às redes das operadoras de telecomunicações e ao Riot Direct (a “operadora” da Riot que tem rede própria para melhorar a latência nos jogos).
É o primeiro Debugando o Servidor em que vou falar isso, então imagina minha alegria: não tivemos nenhum problema com o PTT no mês de outubro. Aparentemente o NIC.Br resolveu em definitivo o que estava acontecendo, então sucesso: tivemos um ótimo mês em conectividade.
Com esse problema fora do caminho, voltamos a observar um crescimento na quantidade de jogadores que jogam League abaixo de 60 ms. Para 2019, aumentar ainda mais esses números vai ser uma das nossas prioridades aqui no Brasil.
Percentual de jogadores da base que jogaram abaixo de 60 ms
O único problema de conectividade que rolou foi no dia 6 de outubro quando tivemos um problema em um dos nós da nossa rede, mas não durou mais que 20 min devido a uma atuação rápida dos nossos engenheiros de rede.
Saúde do Jogo
Em saúde do jogo eu falo sobre o cliente, sobre bugs, performance e mais tantas outras funcionalidades do jogo.
Nessa parte, como de costume, vou dar uma pincelada nos assuntos que vocês tem falado pra gente que não estão muito legais (FPS e Cliente) e vou falar mais um pouquinho sobre Clash.
FPS
Mês passado falei sobre o que o time de desenvolvimento estava preparando nessa área e enquanto eles trabalham e testam as funcionalidades, posso dizer que, diferente do que rolou entre os patches 14 e 17, o FPS médio da base está estável, isto é, não subiu mas também não caiu.
Cliente
O time formado para melhor a experiência do cliente já está testando as primeiras melhorias, então devemos começar a ver algo de concreto rolando durante a pré-temporada. Por hora, observo que a quantidade de bugsplat caiu de forma significativa, então estamos no caminho certo
Clash
O Sanke fez um post esses dias falando em linhas gerais o que rolou com o Clash, então ao invés de repetir o que ele disse vou dar um pouco mais de contexto técnico do porque o Clash tem sido um desafio pra gente.
A forma como League gerencia o início de partidas envolve muitos sistemas diferentes: lobby, páginas de runas, maestria, sua coleção de skins, os campeões que você tem e alguns outros mais. Quando esses sistemas foram desenvolvidos, eles não foram pensados com as pessoas pedindo para dezenas de milhares de partidas começarem rigorosamente ao mesmo tempo. Com alguns desses sistemas datando quase 10 anos, natural existir muita coisa que não está otimizada para esse tipo de situação. Assim, esses sistemas acabam sobrecarregando o servidor, o que não deveria ocorrer se esses sistemas tivessem sido desenvolvidos pensando nesse tipo de situação ou otimizados para ela.
Clash consumiu tanto da plataforma naquele dia, que tivemos que fazer um reset do servidor para que ele voltasse a um estado saudável.
Acredito que poderíamos ter feito um melhor trabalho de testar a capacidade de sistemas antes de fazer um teste com os jogadores, mas gostaria de agradecer a paciência de vocês em nos ajudar a melhorar todos esses sistemas antigos. No final das contas, o que está sendo otimizado para o Clash vai melhorar a experiência de League of Legends como um todo.
***
Resumão do mês:
Ficamos com a derrota impedida ligada durante 7 horas este mês (um aumento de uma hora em relação a setembro) boa parte delas devido ao Clash.
Servidor - As manutenções do mês passado surtiram efeito e tivemos somente um problema pontual.
Conectividade - PTT estável novamente, ping dos jogadores voltou a melhorar.
Saúde do Jogo - Times de desenvolvimento focados em melhorar FPS e Cliente, enquanto arrumamos nossos sistemas mal otimizados para que o Clash possa rolar.
Então por esse mês é isso, galera! Se vocês querem que a série continue, deixa seu comentário pra gente saber o que vocês estão achando e sobre o que vocês gostariam que eu falasse.
Valeu!
JA QUE VAI DESBUGAR O SERVIDOR
canso de mandat ticket relatando um bug que acontece em 90% dos meus jogos
chega uma determinada parte do jogo que não consigo atacar minions e objetivos
quando clico encima de um minion o campeão só corre em direção de onde cliquei e preciso desconectar e conectar pra voltar ao normal
Quando esses sistemas foram desenvolvidos, eles não foram pensados com as pessoas pedindo para dezenas de milhares de partidas começarem rigorosamente ao mesmo tempo.
Pq vcs n fazem um modo mais facil po? Pq ao invés de iniciar o clash no país todo ao mesmo tempo, pq n inicia um estado por vez? Por exemplo: inicia em SP 19:00 hrs, 19:30 em outro país e assim em diante? Ou faz um sistema q reconheça quando as partidas de SP começar, pra poder liberar a iniciação em outro estado e assim em diante. Ai vai ter um vencedor em cada estado, q vão se emfrentar com os vencedores dos outros estados até ter um estado campeão digamos assim.
Eai?
Cara, eu ja tomei muitas filas de baixa prioridade por conta desses bugs de conectividade(um hoje), mas sempre tirei na moral... mas que isso é frustante isso é pq eu to la de boa jogando meu jogo ai do nada cai ou sla me kita sozinho e eu fico como vilão da história sendo que na verdaded foi apenas um bug deste serv porcaria
@Valarin@ escreveu:É o primeiro Debugando o Servidor em que vou falar isso, então imagina minha alegria: não tivemos nenhum problema com o PTT no mês de outubro. Aparentemente o NIC.Br resolveu em definitivo o que estava acontecendo, então sucesso: tivemos um ótimo mês em conectividade.
80% dos jogadores tem um ping aceitável, correto? Isso significa que 20% não possuem um bom ping (considero acima de 60ms inviável para jogar uma partida ranqueada com consistência). 20% é 1/5, o que significa que, em média, uma pessoa com lag vai estar no seu time em todos os jogos. Não sei em que mundo vocês acham que isso é ótimo em conectividade, mas sei que pros outros 80% do time é frustrante ter alguém incapaz de jogar por motivos de conexão ruim.
agora so falta desbugar o jogo pq quando vc entra em uma partida entre os 2 min e os 5 min meu pc simplesmente cracha a tela fica congelada para sempre nao da pra sair no ALT F4 nem no ALT TAB tenhho que ser forçado a desligar o pc manual no botao assim quitando da partida e eu tomei 3 leaverbuster seguidos graças a essa merda de problema arruma ae ne
AQUI depois da atualizacao do campeao NUNU , minhas partidas tem caido tanto o FPS que chega ate congelar! tomei 3 leave buster seguidos por congelamento sendo que meu PC eh MEDIANO roda battlefield 3 ,CSGO etc!!
Que beleza! Resolvido um problema que estava incomodando muito meu jogo! Obrigado!