bem quando alguem fala que TFT e majoritariamente dependente do rng geralmente essa pessoa tem razão,e obviamente vai ter gente querendo defender dizendo que pra joga tft precisa de habilidade que o jogo e 70% habilidade.
( sim eu ouvi essa perola no youtube fala que o tft e 70% habilidade e a mesma coisa que fala que da pra surfar com uma prancha de sowboard pq e uma prancha, e tão idiota que chega a ser engraçado)
acho que a maioria das pessoas que tentam fala que tft não depende de rng ,geralmente quem fala isso num sabe oque é rng pra inicio de conversa.
então aqui eu vou explicar oque é rng como ela afeta os jogos e suas diferenças de jogo pra jogo.
RNG são siglas para Random Number Generator ( gerador de números aleatórios) ou de uma forma mais informal aleatoriedade/ ou sorte , esse sistema e o que cria as chances de tal coisa ou situação acontecer de forma aleatória nos jogos, um exemplo quando voce joga legends of zelda mata um monstro ele dropa ( do ingles drop quer dizer deixa cair ) uma rupy e você mata outro ele não dropa, isso e rng ele administra aleatoriamente as chances de uma rupy cair ou não.
deixando claro RNG Tem em todo jogo, em alguns eles influenciam mais de como o jogo funciona ou no seu resultado, em outros sua influencia e bem mais indireta e não afeta diretamente no resultado final do jogo ou da partida em questão.
geralmente em jogos competitivos (E-sports) a influencia do rng tem que ser minima ou quase nula para que o RNG não desvalorize as habilidades dos jogadores e os mesmos tenham mais autonomia/controle sobre oque eles conseguem fazer no jogo ou não no jogo.
no league of legends o rng tem um impacto minimo, é tão minimo que ate pro players não levam em consideração geralmente,
as situações onde você pode ver rng no lol são a ordem de nascimento dos dragons ( ate o momento que teve a mudança dos dragões elementais o dragão que mudar o campo faz o sistema deixar de ser aleatório)
no sistema de chance de acerto critico , exemplo quando vc fecha uma coletora ela te da 20% de chance de acerto critico , isso significa que quando vc da um ataque básico a 20% de chance que esse ataque básico seja um critico, quando você builda mais items de critico vc aumenta a probabilidade.
os ataques do baron , o baron tem 3 métodos de ataque ele tem o ataque normal, a cusparada em linha reta e o knock up com o tentaculoe a maneira como ele ataca e aleatória.
a runa cleptomancia ( que foi apagada do jogo ) quando voce acertava uma skill + AA ela te dava um item aleatorio ou gold esses items podiam ser uma poção de cura que dava um boost no AA ou uma poção de mana ou uma ward.
outros modos do lol que são menos competitivos o rng tem uma influencia maior como o urf e o aram no qual rng escolhe os boneco que vai jogar , vc pode ate tenta roleta pra tenta pegar um campeão que vc acha melhor, mas no fim e o rng que decide oque vc vai jogar e como o aram e urf não são modos competitivos eles terem essa aleatoriedade mais agrega do que atrapalha pois vc sempre ta brincando com algo novo e sempre vai ser surpreendido quando for jogar.
agora porque?, o rng no tft e uma coisa negativa, pois tft e um jogo competitivo e ter um RNG que alta influencia no jogo tira competitividade do mesmo, e faz competitividade jogadores tenham menas autonomia sendo mais fácil duvidar e ate questionar se eles são tão bons assim ou rng que fez eles subirem sabe denegrini a capacidade do pro player como um todo, outro jogo competitivo que tem um rng alto e hearth stone e a comunidade caga pro competitivo de hearth stone ninguém da a minima pois o meta atual esta focado em usar cartas com efeitos aleatórios pra atrair mais cartas com efeitos aleatórios e fica spamando efeito aleatório ate ganha o jogo.
Meu ponto é o oposto, como que a falta de RNG afeta de maneira negativa. Não sei você mas sempre quando jogo eu pego gente com a única mentalidade de me atrapalhar, por exemplo, o cara de iluminados que pega a nidalee com um item de vida que ele vai deixar mofando apenas pra evitar que eu faça nidalee. O cara de sabugueiro que pega e vende toda a sua build pra fazer a exata cópia da minha no meio do jogo, enfim, eu sempre caio com 1 ou 2 desses caras que deveriam perder e normalmente perdem, porém, por causa desse sistema do carrossel esses caras têm um sucesso enorme em me atrapalhar e arruinar o que muitas vezes é uma vitória fácil e esforço de uma comp planejada e adaptada aos itens que vieram por rng. Mas por quê? Porque eles conseguem ver a minha posição em relação as unidades, conseguem ver a minha mesa e conseguem ver os itens das unidades e isso permite que essas pessoas me atrapalhem com muita eficiência e eu basicamente sou punido por vencer todo o mid e o early game, pois sempre vai faltar 1 item pra fechar build, sempre vai ter a chance de alguém vender sua comp e comprar a minha, sempre vai ser possível comprar a peça que faltava pra minha unidade lvl 3 e deixar mofando lá, como parte da "estratégia" (não é inteligente se a maioria das pessoas que fazem isso terminam abaixo do 4º lugar). Por mim deveria ter RNG dentro das unidades do carrossel, era pra aparecer uma ? como item e que só seria revelado depois da pessoa comprar a unidade ou, de maneira inversa, era pra todas as unidades serem, vamos dizer, uma neeko e na hora que você comprar ela se transformar em uma unidade aleatória. Porque todo o jogo, até o carrossel, é sobre lidar com o rng e formar estratégias adaptáveis, ter um elemento altamente previsível como o carrossel apenas permite que pessoas criem um meta estagnado e que os vencedores sejam punidos por vencer a troco de nada. Se pelo menos eu ganhasse algo por vencer em vez de +5 de ouro, não sei, 1 unidade de graça depois disso? Ganhar 1 item de quem for eliminado? Tinha essas mecânicas diferenciadas antes, cadê?
Agora explicando como que o TFT funciona baseado em RNG e é competitivo por isso.
É como poker, fim da explicação. Mas vamos desenvolver, você tem uma pool de peças limitadas e que, inclusive, podem ser contadas, se eu me lembro bem, há 2 peças de lvl 3 como e 1 lvl 2 como brancas, 2 lvl 3 como verdes, 1 lvl 3 como azul e 2 lvl 2 como amarela, ou seja, você sabe que não vai conseguir um garen lvl 3 se 1 pessoa já tiver 2 garen lvl 2 e outra tiver buildando garen também, é a regra. As peças serem limitadas permitem escolher uma outra tribo que não haja competição e te garanta a maior quantidade de peça lvl 2 até você tiver o nível da loja 5 ou 6, isso te dá consistência e permite se preocupar com os itens.
Uma estratégia bem válida, para filtrar a sua pool é comprar todas as peças brancas que aparecerem até chegar sua primeira peça com efeito (válido para o TFT do florescer), que já é uma peça lvl 2. Peças brancas lvl 2 não dão prejuízo de ouro e isso é um fator que merece ser explorado enquanto a pool tem peças brancas em sua maioria, claro, para isso se tornar viável você tem que consolidar a tribo dessas peças brancas com o mínimo de sinergia possível.
Depois da loja nível 5/6, a sua preocupação é o item, você vai ter que analisar os seus espólios e sua unidade mais forte, no jogo TFT você sempre procurar deixar sua unidade mais forte ainda mais forte e dividir forças não funciona. Os itens também são dados como RNG e a forma de controlar isso é justamente investir na unidade mais forte, por exemplo, você tem um yasuo lvl 3 mas só tem item de armadura, vida e resistência mágica? É possível fazer um zéfiro pra impedir comps de assassino e dar mais vida pro shield dos exilados ou fazer efeito vermelho pra sua comp de duelista poder ter chance contra uma comp de sabugueiro, claro que o ideal é mata gigantes mas é a forma de improviso.
Pro lvl 7 seu jogo passa a ser econômico... se você tiver sorte pois falta RNG no carrossel e pessoas podem ativamente te atrapalhar. Se isso acontecer você provavelmente terá que jogar sua economia fora tentando pegar suas unidades e garantir seu top 3, mas se ninguém te atrapalhar é possível fazer economia, juntar 50 de ouro na reserva e investir no lvl up. Aqui você tem o objetivo de parar de de gastar 2 de ouro em busca de peças e é aqui que o jogo falha, na minha opinião.
Você diminuir o RNG do jogo, vamos dizer, botar um peso para aparecer 1 tribo que a pessoa já tenha apenas afeta o jogo de forma negativa e a prova disso é o próprio TFT do florescer, com a mecânica de peça destinada. Isso força o jogador a se comprometer com 1 tribo o mais cedo possível e aumenta a previsibilidade. No TFT anterior, até o nível 7 a pessoa podia adaptar, podia fazer protetores celestiais ou protetores snipers e você não saberia dizer ao certo porque protetores eram peças de apoio comuns e a pessoa poderia até migrar pra temporais se não conseguir as peças que precisava, entende? Hoje, por conta da peça destinada, é como se a pessoa fosse obrigada a fazer 1 tribo específica porque vai perder ouro se vender a peça destinada e porque nada garante que conseguirá a peça destinada que precisa caso venda a atual. Certo que é possível resolver essa falta com mais 1 fator de previsibilidade, mas aí você está tornando o comprometimento com tribos ainda mais cedo e, muito mais do que hoje, teremos uma tribo claramente mais forte que o resto e essa tribo provavelmente será iluminados por contar a maior quantidade de peças entre brancas e azuis, tornar possível que uma pessoa consiga mais peças dessa tribo apesar da loja subir de nível é condenar o jogo inteiro ao meta de iluminados ou mesmo obrigar a Rito a equalizar toda a pool apesar dos poderes diferentes das unidades ou, ainda mais drástico, equalizar os poderes das unidades e matar de vez a identidade do jogo.
Irônico, eu diria.
TFT é um jogo de adaptação, você não sabe quais peças você irá comprar, quais itens irá criar, e mil outros etc.
Reclamar do RNG ou que o RNG faz o jogo menos estratégico é gritar "Eu não quero aprender a jogar!".
Eu te recomendo assistir partidas de elo mais alto, de preferência, de Streamers que prezam mais no jogo do que na criação de conteúdo. Só de assistir e ouvir o pensamento do jogador, tu percebe todo o nível de estratégia que o TFT tem a oferecer.
Você não sabe quais itens tu vai ganhar, mas tu tem a garantia de que vai ganhar pelo menos 11 itens até as acuâminas.
Você não sabe se vai conseguir uma Lulu Chosen, mas sabe que se roletar nos nível 5, as chances disso acontecer estão ao seu favor.
Você não sabe se vai fechar um Xin Zhao 3, mas sabe que se roletar no nível 7, as chances estão à seu favor.
Mas ter as chances ao seu favor não garante nada, então o que fazer?
Se adaptar com os itens e peças que o jogo me deu
Reclamar da RNG
A escolha é sua.
Xadrez, nada a ver.
Primeiramente que o TFT é sim um jogo de azar, enquanto o xadrez depende totalmente da habilidade do oponente, e obviamente a sua.
No Xadrez você faz todos seus movimentos, 100% são previsíveis, isso depende da sua habilidade e experiência.
As peças do Xadrez, dispostas aos dois jogadores são idênticas. Você não vai ganhar um 3º cavalo no meio da partida e seu oponente uma 2ª rainha apenas por sorte, tem que chegar no final do tabuleiro com um peão, seu oponente pode te parar, e ao chegar, você quem escolhe, não um dado aleatório.
Você quer desmoralizar o cara, mas tá usando um exemplo muito fora do contexto, assim como você próprio disse:
[...] É o mesmo que dizer que jogador de e-sport não chega aos pés do Ronaldinho Gaúcho [...]
Se for discutir, pelo menos use argumentos lógicos ou não cruze suas afirmações com uma contradição.
É como eu disse, eu não gosto de RNG, então prefiro apenas não jogar a sério, é mais fácil.
Vocês podem continuar discutindo, ou podemos encerrar aqui e aceitar que cada um tem um opinião com relação ao jogo.
De todas as formas, tenham um bom dia senhores.
Na verdade não. O jogo é baseado em autochess, que tinha mecânicas de posicionamento para com as peças e, de certa forma, ainda sobrou algo disso. As peças são programadas pra agir de maneira X e funcionam com posicionamento Y, portanto, sim, o jogo funciona como uma versão de xadrez. É discutível o que fizeram nessa versão de TFT, com os magos ignorando completamente o posicionamento. O Veigar vai agrar o mais distante independentemente do que aconteça durante a batalha, a Morgana vai mandar uma poça que cobre o mapa inteiro, a Sejuani também, a Nami não tem um padrão fixo de onde vai ultar, a Janna ignora distâncias, a Lulu obrigatoriamente acerta o com menos vida, Yuumi não tem limite de alcance e por aí vai, acho que dos maguinhos apenas a Lux está equilibrada por ainda funcionar como um bispo e neutralizar, necessariamente, os dois primeiros inimigos em sua diagonal mais próxima.